20.1.

Hyvin pitkä taistelu päättyy Keihäiden voittoon. Lopputuloksena 3 tajutonta keihään jäsentä sekä liuta kuolleita vihollisia.

5150 xp yht.

Velhokäärmeeltä löytyy kaulakoru jossa on kiinni sormus (taikainen, tuli). Opaalein koristeltu kultamedaljonki (1300 sp). Kultainen kääremekoru smaragdid (1300 sp). Tuntematonta metallia oleva kaulakoru jossa on garnetti sekä smaragdi riipus (1400 sp). Kultainen rannekoru helmillä (1000 sp). Platinakaulakoru tähtimuotoilulla (1100 sp). Kultainen norsunluuinen päähine jossa on smaragdilla (1300 sp). Kultainen rannekoru garneteilla ja agaateilla (1300 sp) . Vihreää mönjää valuva sapeli (taikainen, +1, myrkyllinen 1-6). 6 pientä timanttia (40 sp = 240 sp). 17 sp. yht. 6757 sp

Viereiset huoneet tutkitaan, mutta lähimmistä huoneista ei löydy mitään. Peremmältä löytyy iso valaistu tila jossa on kaikenlaista romua. Keskeltä huonetta löytyy ruumis jolle on tehty jonkinlainen ruumiinavaus ja tämän jälkeen ommeltu kiinni kultaiselta langalla.

  • 6 kpl punaiset potioni,

Keihäät vetääntyvät keräämään voimia ahjohuoneeseen. Cure spellit palauttavat hahmojen elinvoimat ja tämän jälkeen kaikki rupeavat nukkumaan. Tämän päätteeksi lähteväät kotiinpäin koppakuoriaisten saattelemana.

XP yht. 11907 xp / 7 = 1701 xp/pelaaja, 850 xp/jos kaksi hahmoa

Indentifioinnit:

  • keihäs, +1

  • jousipyssy Hunda an akaar, +2, tappaa yhdestä ei-supervahvat (> 6 lvl) olennot <19-20 osumalla

  • verenpunainen juoma, kaikki koirat vihaavat juojaa ikuisesti.

  • läpinäkyvä juoma, muuttaa juojan 60 cm pitkäksi 10 - 40 min.

  • smaragdin vihreä juoma, se saa juojansa välittömästi juomaan allensa.

  • kultainen juoma, se saa juojansa parran kasvamaan

  • oranssi juoma, kaikki karvat lähtevät juojalta

  • oksennuksen vihreä juoma, hampaat ja kynnet tippuvat juojalta

  • taivaan sininen juoma, joka saa juojan haisemaan ****** pahalta.

  • violetti juoma, se saa juojan erityisherkäksi auringon valolle

To be continued.

Seuraava sessio: Mukana Revenge, Glen, Rolf Alexander, Jeremias Tommi, Kerttuli, Pena

Taiomme divinaatio-loitsun päättääksemme onko lootti vaivan arvoinen seuraavassa kohteessa. Matkalla kohti luolastoja, joiden edessä Eldipatsaat Ebin-staffeilla, näemme luolan suun, jonka edessä paljon luukasoja (lähellä stinehengeö, jonka luoba taistelimme kasvia vastaan). Pari augury-loitsua saa keihäät muuttamaan marssisuuntaa tähän luolaan. Käymme koluamaan hiekkaista luolastoa kun taksnamme kuuluu raskaita askelia. Alexander, Kerttuli ja Revenge yllättyvät nähtyään valtavan mustan mlnijalkaisrn matelijan, jonka suustä syöksähtää sähköä. Sähkö lävistää Kerttulin, Jeremiaan ja Rolfin. Taistelu alkaa ja hetken päästä liskohirviö päättää paeta. Jahtaamme sitä käärmeiden ja klonkkujen kera ja pysymme kannoilla. Yhtäkkiä lisko päättää pysähtyä ja hyökätä. Se repii 2/3 sormikkaista ja lähes tappaa käärmeen, jotka olivat lähimpänä liskoa. Taistelu jatkuu ja Lady Revenge ampuu tappavan osuman. 1750xp.

Jatkamme matkaa kun Rolf on nyljennyt osan liskoa ja leikannut sen kynsiä talteen. Poltamme kasan huutavia sieniä ja kiertelemme pitkään labyrinttimaisessa tunnelissa. Löydämme maanalaisen järven läheltä luurangon, jonka pussista löytyy rengas, joka näyttää olevan tehty arkhiniumista. Voisi sopia Ebin-staffiin. Luolastossa on hometta, joka tukkii osittain reittimme. Jatkamme hyörimistä ja lopulta päädymme umpikujaan, jossa on hitosti aarteitam Ansaa ei ole ja otamme mukaan kaiken. Aarteisiin kuuluu: Jäämiekka, 5387 CP, 4298 SP, 123 GP, 6 jalokiveä, 6 juomaa. Viemme kaiken takaisin ja aloitamne monen päivän identify-rumban. Myymme jalokivet. (yht. 6215 SP) Juomat ovat: ESP-juoma, potion of speed, potion of growth, potion of loot, superheroismi, extrahealing potion

Jäämiekka on: +3 miekka, +6 miekka tulipohjaisia olentoja vastaan, jos lämpö tippuu akke -18°C miekka hohtaa kuin soihtu, miekan hallussapitäjä on immuuni normaaleille liekille, ottaa -1dmg/noppa taikaliekistä ja saveja vastaan +2, sammuttaa kaikki ei-taikaiset liekit 19ft. säteellä jos koskettaa lliekkiä

Ebin-staffin uusi lisäosa antaa 5 chargea vähemmän teleporttaamista, käyttäjä osaa muinaiscommonia, ja nyt staff pystyy avaamaan muinaisten arkhanialaisten pyhän hautakammion.

18951xp 3790xp per pelaaja

Tämän seikkailun jälkeen Kerttuli päättää lähteä Areenalle keräämään elämänkokemusta. Hän saa vastaansa valtavan meripihkagolemin sapelihammastiikerin muodossa, Paradoxin kolossin. Nopea, mutta räjähtävä taistelu päättyy Kettulin voittoon. Kerttulille 1250 xp.

4.2.

Identifioidaan Ebin-sauvan päitä. Yhden riimurenkaan vaihtaminen tulirenkaaseen huonontaa sauvaa. Vaikuttaa siltä, että molemmat riimurenkaat ovat tarpeen. Vaihtamalla jäärengas tulirenkaaseen saadaan +4-ase, jossa on tuliloitsuja (ks. Liite). Identifiointi vie 7 päivää ja 700sp.

Kerttulin käärme kouluttautuu tällä välin tason 1 spesialistiksi.

11.2.

Päätetään lähteä archaijalaisten katakombeihin, joihin yritettiin päästä viime kerralla ennen kuin jämähdettiin tutkimaan luolia. Scandalfin sidekick (munkki) lähtee myös mukaan.

Lähdetään matkaan, ja noin tunnin verran kuljettuamme meidät yllättää kuusi suurta hyttystä, joiden kanssa joudutaan taisteluun. Taistelu on suhteellisen nopea, ja saadaan kaikki hyttyset tapettua (+60xp), mutta Revénge ja Varakka saavat hyttysenpistoista myrkytysoireita (kaikki toiminnat disadvantagella). Taistelun jälkeen jatketaan matkaa, vaikka kulkeminen onkin hidasta puolikkaasta nopeudesta johtuen.

Päivän vaelluksen päätteeksi leiriydytään kaupungin raunioissa. Hetken vahdissa oltuaan vahtina toimineet Alexander ja Snagetti havaitsevat kaksi valtavaa koppista, jotka lähestyvät leiriämme. Alexander herättää muut Kymmenen Keihään jäsenet ja ryhdytään taistelemaan koppiksia vastaan. Tämäkin taistelu voitetaan (+500xp) lopulta, sillä tapetaan toinen koppis ja charmataan toinen. Taistelun jälkeen nukutaan loppuyö rauhassa.

12.2.

Aamulla lähdetään jatkamaan matkaa kohti katakombeja. Saavuttuamme katakombien ovelle yllätytään suuresti kun havaitaan, että niiden ovi aukeaa vain kahvasta vetämällä (:O). Astutaan sisään suureen marmorisaliin, jonka päässä on ovi. Ei kuitenkaan päästä astumaan ovesta sisään, sillä näkymätön voima estää. Näytetään ovelle Ebin-sauvaa, jonka avulla muut paitsi “eläinhahmot” pääsevät astumaan ovesta sisään. Huone, johon saavumme, on täynnä marmoripilareita ja sieltä löytyy 10 archaijalaista muistuttavaa sarkofagia. Huoneessa on myös archaijalaisen näköinen patsas, joka nojaa polvillaan miekan tuppeen. Patsas tuntuu ahdistuvan kaoottisten hahmojen sisäisestä kaaoksesta, joten nämä siirtyvät kauemmaksi patsaasta. Kerttuli keskustelee patsaan kanssa, joka kertoo paikan olevan Triarkian pääkaupunki Commorium. Patsas kertoo lisäksi aineesta nimeltä Vaedium, josta tuhoisimmat heidän kulttuurinsa aseet tehtiin. Kerttuli yrittää myös tiedustella mahdollisen fatin lootin olinpaikkaa, mutta patsas vaikuttaa olevan haluton vastaamaan. Keskustelu laajenee koskemaan archaijalaisen kulttuurin epämielenkiintoisia aspekteja, kunnes lopulta PIIIIIIIIITKÄN ajan päästä jatketaan matkaa eläinhahmot ja kaoottiset hahmot mukana.

Löydetään lähistöltä jääluola ja astutaan sinne sisään. Jääluolassa on lumimyrskyn takia todella kylmä, mutta jatketaan sen tutkimista tästä huolimatta. Luola koostuu alaspäin menevistä tasoista, joiden reunaa pitkin aina laskeudutaan alemmalle tasolle. Havaitaan, että lumimyrsky tuntuu olevan lähtöisin keskellä luolastoa olevasta kanjonista. Nähdään luolassa myös kaksi sinistä siivekkeellistä tuhatjalkaista ja hyökätään niiden kimppuun. Viholliset ovat todella vahvoja, ja Varakka käy jopa lähellä kuolemaa taistelun aikana, mutta voitetaan se silti (+2500xp). Lähdetään jääluolista ja pystytetään leiri kaupungin raunioihin.

Voimia kerättyämme jatketaan matkaa vain huomataksemme, että yllämme liitelee verenhimoinen lentolisko. Yritetään charmata se, mutta tämän epäonnistuttua ryhdytään jälleen kerran tappelemaan. Saadaan lisko tapettua (+250xp) ja lähdetään Kymmenen Keihään halleihin lepäämään verisen seikkailun jäljiltä.

+662xp/pelaaja +100xp Revéngelle päiväkirjan kirjoittamisesta.

Keihäät lähtee kohti käärme luolia. Aika löylyttää käärmekset ja ottaa spa haltuun.

13.2.

Matkattuamme muutaman tunnin, viisi isoa rottaa hyökkää kimppuun. Kaikki rotat haluaa haukata Gifflaria (“mmm.. pullaaa..” -Revenge), mutta eivät onnistu. Rotat keihästetään hetkessä manalan matkalle. 25xp (5xp/rotta). Suunnataan kohti käärmeiden keisarinsalia. Keisarinsalissa on 10 ihmisen näköistä tyyppiä rähjäisissä vaatteissa ja kaksi niistä yrittää paeta ja loput juoksee kohti sankareita. Teurastushommat alkaa ja kaikki 10 ihmistä saadaan tapettua Kaikista yhteensä 100xp tienattu tällä teurastuksella. Saavutaan keisarinsalin oville. Revenge naamioituu chimeraksi ja yrittää tiedustella, että paljonko siellä on vihollisia. Muut chimerat pitävät revengeä outona (?) ja vievät hänet labraan hoitoon, koska hän puhuu heidän mielestään sekavia. Kerttuli seurasi tilannetta kauempaa näkymättömänä ja kertoi muulle sankareille paljonko salissa on vihollisia sekä sen, miten Revengen vakoilu ei mennyt suunnitellusti. Lähdetään pelastamaan Revengeä ja hän löytyykin läheisestä laboratoriosta kivipaasille sidottuna, odotellen “lääkäriä”. Huoneessa on 5 peiliä ja Pena katsoo yhtä niistä (keskimmäinen): Pena ei nää omaa kuvaansa, vaan sokaisevaa valoa.. Pena huomaa, että hänen käteensä on ilmestynyt käsipeili ja samalla kuuli äänen päässään: “tätä peiliä näyttämällä voi sokaista vastustajan.” Rolf katsoo oikeanpuolimmaista peiliä ja hän näkee siellä itsensä. Glenn katsoo toiseksi oikimmaista peiliä: näkee oman kuvajaisensa, joka kävelee ulos peilistä ja se astuu Glennin sisälle Nämä yhdistyvät ja Glenn saa pysyvästi +1hp. Kaksi vasemman puoleista peiliä jää tsekkaamatta vaikka kiinnostaisi, koska blessit on lopussa paitsi Gifflarilta, joka on pelkuri. Huoneeseen astuu chimera, joka saa miekkahoitoa ja kuolee hoitoon. 75xp. Jatketaan huoneiden tutkimista. Löydetään huone, jonka Alexander arkkitehtitaidoillaan arvioi todella romahtamisvaarassa olevaksi. Rolf muuttuu lepakoksi ja tutkailee huonetta ja löytää sen perältä oven, jonka ali lepakkona työntyy ja löytää sieltä labran. Jatketaan muiden huoneiden tutkimista. Yhdestä huoneesta löytyy lipasto, josta Gifflar löytää taikariimuja sisältäviä kirjoja kaksi (kielletty tieto: osa 1 ja osa 2). Toisessa huoneessa minne lepakko Rolf työntyy sisälle kurkkailemaan, on kaksi ihmisen kokoista patsasta (näyttävät naisoletetuilta eldeiltä), joilla on silmien tilalla valtavat smaragdit. Alexander saa irroitettua ensimmäisen smaragdin ja samalla patsas herää henkiin ja nostaa miekkansa kuullen myös toisen patsaan irroittavan itsensä. Pena hajoitti taikadäggerinsä (:<<<< !!!). Patsaisiin osuneet aseet voivat siis rikkoutua.. Patsaat saadaan tuhottua ja smaragdisilmät kerättyä talteen. 200Xp (100xp per patsas) + 4 jätti smaragdia. Päätetään lähteä vielä isoon saliin möykyttämään. Gilla, Gifflar ja Glenn saa taikurin taikalaaserista ja Gilla kuolee (ei lopullisesti kuitenkaan). Chimera kuolee, 75xp. 4 chimeraa jäljellä vielä ja hirmuisesti ampujia jossakin näköpiirin ulkopuolella ammuskelee meitä. Chimera kuolee 75xp. Kerttuli saa tapettua yhden ison käärmeen. Chimera kuoli Penan tikariin 75xp. Varakka lyödään kanveesiin. Kerttuli käy kuoleman porteilla, mutta ei astu niistä sisään. Gifflar tappaa chimeran 75xp. Koppikset menee viimeisen Chimeran perään ja muut elossa olevat rynnäköi kohti jäljellä olevia vihollisia, chimera kuolee (75xp). Alexander laitetaan kanveesiin myrkkyiskulla (kuolema). Yksi käärmeampuja kuoli Revengen ebin sauvasta tulevaan liekkiin. Gifflar tappaa jättiläismodessa velhokäärmeen. Gifflar hyökkää kuninkaan kimppuun ja läpäisee sen kyljestä sisään, mutta kuningas selviää tästä ja iskee takaisin, ei osu ja Gifflar saa tapettua kuninkaan.

Expat:

25xp + 100xp + 75xp + 200xp + 75xp + 4 jätti smaragdia + 75xp + 75xp + 75xp + 75xp + 75xp + velhokäärme 1000xp + ampujakäärmeet 3x 1000xp+ kuningas 1500xp + henkivartijakäämeet (2x 1000xp).

Luutti: Kuninkaan koristeltu kruunu : 10 000 sp (ei taikainen)‘

4 jättiläis smagardia= 4 x 1000xp

Velholla kultainen diadeemi= 1100xp

Velholla kultainen käärmeranneke= 900xp

Electrun ranneke: 1000sp

Kaulariipus lapislatsulia ja jotain hienoja kiviä: 2000xp

Henkivartijoilla oli molemmilla 1400sp arvoiset korut = 2x 1400sp= 2800sp.

Jousiampujakäärmeiltä löytyi 18 GB= 900sp

Archeneum ranneke= 1500xp

Kaulakoru= 1500xp

Platinavyö=1200xp

Yhteensä kaikki xp= 35 250xp / pelaajia 7 eli 5036xp/pelaaja. Kahdelle hahmolle: 2118xp.

Taikainen käärmekeihäs & Ebin sauva

Penan löytämä käsipeili: tekee yhteen vastustajaan 1d8 vahinkoa automaattisesti ja sokaisee jos feilaa seivin ja voi käyttää yhden kerran.

  • 100xp Glennille.

14.2.

Kielletyn tiedon kirja vol 1.

  • Baltron black sheen (lvl 1 luo ohuen kerroksen mustaa jäätä)

  • Galaxinas shentalating spark shower (lvl 2 sihiseviä ja rätiseviä kipinöitä loikkaa käyttäjän sormenpäistä 25” x 10” pitkä (2d4 ei metallinen, 4d4 metallinen armori)

  • Zozomirs stentorian shout (30” kuurouttaa ja vahingoittaa kaikkia aluella 2d6 kierrokseksi, 1d6 dmg (caster lvl)-save, kristalliset olennot ottaa 100% dmg)

Eben sauva +2

  • 1 sormus (riimu)

  • 1 pää (rubiini seitissä)

Lvl 4 Magic Missile 1/day

Lvl 4 Light 1/day

Lvl 4 Knock 1/day

Lvl 5 Hold Person 1/day

Lvl 5 Ice Storm (Hyperborean lvl 4 loitsu, 3d10 damage 30x30 ft. alueella, ei savea, vain ulkona) 1/day

Lvl 5 Cone of Cold (Hyperborea lvl 5 loitsu, 30 ft long 15 ft wide cone, 1d4+1 cold damage/caster level eli 5d4+5, Magic save for half) 1/day

Life steal (pitää kostuttaa omalla verellä 1d6) 1d6+2 vie viholliselta (lvl 8 tai alle vihollinen instakill) 1/week

Keihäs +3

6 indetifiointipäivää myöhemmin.

Matka kuumille lähteille käynnistyy uudelleen. Käärmemesta jäi vielä osittain tutkimatta. Matkalla kimppuun hyökkää kimppuu dinosaurus (75 xp) joka kuolee ensimmäisen taistelukierroksen jälkeen. Varakka paikkaa itseään haavoista jotka tuli taistelussa ja matka jatkuu. Päivän lopuksi seurue pääsee perille. Kerttuli lähtee käärmeensä perään joka lähti uimaan jokeen. Snaketti huutaa Kerttulia, mutta ei tavoita häntä. Kerttuli yrittää kiivetä Alexanderiin kiinni joka on muuttunut alligaattoriksi. Mutta epäonnistuu. Kerttuli välttelee kiviä ja jatkaa matkaa pitkin virtaa. Kaukaa kuuluu vesiputouksen ääntä. Alexander alligaattorin muodossa haukkaa Kerttulia jalasta tehden 14 dmg ja yrittää estää Kerttulia putoamasta vesiputoukseen.

Tästä seikkailusta selviydyttyään matka jatkuu syvemmälle käärmemestaan. Lämpimästä altaasta löytyy pari käärmettä. Jotka ilmeisesti ovat ainoat elossa olevat käärmeet koko mestassa. Heiltä pyydetään päällä olevat korut, jotka he antavat.

-Käärmekaulakoru 1200 sp

-Kultaranneke 1300 sp

-5 peiliä 200 sp, yht. 1000 sp

Keihäät poistuvat käärmemestasta ja lähtevät kohti kivihelvettiä. Aikaisemman päivän matkustus verotti sen verran että matka alkaa seuraavana päivänä. Ennen matkaan lähtöä taikapeilit tarkastataan uudelleen. Käärmekuningas kertoi ohjeita koskien peilejä ja Kerttuli koittaa peiliä. Kerttuli saa peilistä itsellensä +1 str, +1 const, +1 dex. Jeremias koittaa viimeistä peliä. Jeremias saa tulevaisuudessa mahdollisuuden saada täydellinen vastaus/ratkaisu/täydelliset tiedot asiasta.

Peilihuoneessa olevan ruumiin vatsassa on kultaista lankaa ja käy ilmi että ruumiin sisään on säilötty vahva demoni +2.

Kivihelvettiin päästyään matka etenee tonttutorille. Apinakuninkaalta anotaan audienssia, joka myöhemmin saadaan. Apinoiden luokse menee neuvottelemaan Alexander, Revange sekä Kerttuli näkymättömänä jonka repussa on Varakka muuttuneena oravaksi sekä Giflar muuttuneena korpiksi. Portit aukeaa ja matka jatkuu syvemmälle apinoiden kompleksiin. Apinakuningas kertoo apinoiden tulevista suunnitelmista ja yllättyy Keihäiden aikaisempia suunnitelmia. Kuningas yllättyy vielä enemmän, koska Kerttuli lyö takaapäin sniikistä häntä selkään tehden 60 dmg. Kuningas kuolee sille sijoilleen. Samassa Kerttulin repusta sinkoutuu Varakka sekä Giflar pihalle. Yksi apinoista kuolee ensimmäisessä erässä. Apina puolestaan huitovat tyhjää. Huone tyhjenee apinoista ja sillä välin ulkopuolella jääneet aloittavat myös taistelun. Skandalf ampuu tulipallon sisääntulohuoneeseen tappaen kaikki apinat sieltä. Porttikulli aukenee magic missilellä. Sisäpuolella oleva taistelu jatkuu.

3575 xp, 596 xp/pelaaja

Jatkuu seuraavassa jaksossa..

Seuraava sessio: Taistelu apinakuningaskunnan joukkoja vastaan jatkuu. Yhteensä apinoita tulee toista kymmentä, mutta ne saadaan päihitettyä. Pari viimeistä antautuvat, mukaan lukien simpanssikenraali nimeltä Caesar. Kuulustelemme ja sitten köytämme heidät. Tämän jälkeen käymme loottaamassa kuninkaan huoneen.

Kuningas: Koristeellinen kypärä Ajatuksenluvulta suojaava sormus Avain arkkuun

Kuninkaan lukittu arkku: Iso rubiini (1000 sp), iso hienosti leikattu smaragdi (1300 sp), lapis lazuli (10 sp) 6000 sp

Tämän jälkeen päätämme, että Caesar ja kaksi muuta kenraalien huoneesta löytynyttä kenraalia taistelevat keskenään uuden kuninkaan paikasta. Lattialle heitetään tikari, jonka Caesar saa napattua. Alkaa armoton taistelu, jonka aikana Jeremias tukee Caesaria Relin siunauksella ja Gilla gorillakenraali Aldoa Army of One -loitsulla. Kaikki kolme menevät aivan henkihieveriin, kunnes orankikenraali Zaius kuolee. Caesar ja Aldo taistelevat veriseen loppuun asti, kunnes Caesar lopulta iskee Aldon kuoliaaksi taisteluun mukaan heitetyn kirveen avulla. Caesar nimitetään apinoiden uudeksi kuninkaaksi, mutta salaa sovimme että hän on meitä totteleva vasalli. Tätä ei paljasteta muille apinoille, koska he eivät todennäköisesti tunnistaisi ihmisten auktoriteettiä. Jos Caesar pettää meidät, jatkamme kuningaskunnan uudelleenjaottelua siitä mihin jäimme. Sovimme myös jatkoa varten vapaan kulun apina-alueiden läpi sekä paremmat olot tontuille. Lupaamme lähettää heille vähän ruokatukea kun ryöväsimme heidän rahat.

Kenraalien huoneesta: 5 sp 5 gp (250 sp) 2 platua (500 sp)

10 xp per apina (x20), kenraali 75 (x3), kuningas 100

10090 xp/5 = 2018 xp per pelaaja

Tommi tuntee olevansa lähellä kehittymistä ja päättää koittaa onneaan areenalla. Vetoa lyödään 10000 sp hänen puolestaan. Valitettavasti vastaan tullut helvetinkoira voittaa heti aloitteen ja syöksee 25 damagen verran liekkiä Tommin päälle, iskien hänet kanveesiin. Yleisö päättää kuitenkin antaa Tommille armoa, eikä hän kuole pysyvästi. Hänen vasen jalkansa joudutaan kuitenkin amputoimaan.

15.2.

Identify apinakuninjaan kypärään: Käyttäjä pystyy ymmärtämään (myös lukemaan, mutta ei puhumaan) mitä tahansa kieltä.

16.2.

Kypärän käyttäjä pystyy myös taikomaan read magicin loputtomasti.

17.2.

Päätetään mennä lopuksi juhlimaan Tanna’klievin Nautintojen Kartanoon. Juhlien päätteeksi:

  • Revenge heräsi sängystä kaksoisolentonsa kanssa (-400 sp)
  • Balbinus heräsi huumesäkin kanssa, jossa 9 annosta taikakokaiinia (-400 sp) -Tommi (-100 sp) ja Giflar (-600 sp) tuli Nautintojen Kartanon omistajiksi (Tommilla 18%, Giflarilla 80%, vanhalla omistajalla 2%). Saa passiivista tuloa. Vuosittain 25% mahis konkurssiin. 135k sp arvoinen paikka. Arvo vaihtelee vuosittain -50 - +50% (1d100-50), kirjanpitäjä parantaa tätä +1d10%. -Varakka pieksi kiusaajan ja sai +1 Charismaa (-500 sp)
  • Gilla (-100 sp) heräsi jostain roskakuilusta, josta oli reitti temppelin ovelle ja kadulle. Koitti koputtaa temppelin ovea. Ympärillä yli 10 hieman vihaisen oloista rottaa. Oven avaa alaston karvainen mies, jolla on rottanaamari päässä. Kysyy että mitä asiaa Murkanin pyhään koloon, ja että onko Gilla tulossa karvattoman hännän rituaaliin. Gilla valehteli tulevansa illemmalla ja sai hieman juustoa. Heitti juuston poistuessaan rotille ja yritti poistua, mutta uloskäyntikin oli lukossa. Onneksi Ebin-sauvan Knock spell avasi sen.
  • Alexander ryöstettiin, -800 sp ja platu meni

Päiväkirjasta +100 XP Tommille

18.2

Lähdemme Kivioraakkelin luo, ottaen mukaamme kauan sitten löydetyn massiivisen kulta-avaimen. Kivioraakkelilta kysytään:

  • Missä sijaitsee lukko mihin kultainen avain sopi? N. 3000 metriä koilliseen Kivihelvetistä.
  • Missä sijaitsee paikka johon Morlokit pakenevat? Majusek sulkus -rotkon pohjalla koillisessa osassa.
  • Sijaitseeko kultaisen avaimen lukko tornissa? Etsikää kaivo joka viheltää (varmaan seniilejä höpinöitä).

Lähdemme Ala-Vornheimin kartalle merkittittyyn pieneen torniin, joka on n. 3000 m koillisessa. Vastaan tulee käärmetonttuja. Päädymme neuvottelemaan heidän pomonsa kanssa, joka on apinavaltakunnasta joskus pois lähtenyt gorilla Antonio. Balbinus tarjoaa hänelle taikakokaiinia ja vetää itsekin yhden viivan. Balbinus saa mahtavaa voimaa ja ketteryyttä (+6 kumpaakin), mutta kestävyys ja karisma vähenee. Vaikutukset kestävät tunnin. Antonio opastaa meidät innokkaana kryptan sisäänkäynnille, jonne lähdemme.

40 XP neuvotteluista Antonion ja käärmetonttujen kanssa

Kryptaa tutkiessa Gertrude lähtee näkymättömänä tutkimaan paikkoja, sillä platuihin varustautuneet seikkailujat eivät mahdu eräästä kapeasta tunnelista. Eräässä huoneessa maassa olevat ruumiit heräävät zombeiksi. Ne eivät välitä näkymättömyydestä ja Gertrude joutuu taistelemaan. Taistelun äänet kuultuaan Rolf ja Jeremias liittyy mukaan.

125 XP zombeista

Menemme alakertaan, jossa vastaan tulee kaksi mantikooria, jotka surmataan vähin vaivoin.

500 XP manticoreista, kerättiin manticorelta 48 piikkiä

Mantikooreilla on myös pieni aarre seuraavassa huoneessa. 1400 sp 1000 cp

Vastaan tulee lisää käärmetonttuja, joita muut käärmetontut olivat kiusanneet yläkerrassa. Epäilemme heidän peittelevän jotain tietoa eräästä tyhjästä huoneesta, joten tutlimme sen. Paljastuu salaovi, joka johtaa liskoväen tiloihin. Käärmetontut olivat siitä oikeasti yllättyneitä. Päädymme tappamaan liskot, joka ilahduttaa käärmetonttuja, koska liskot olivat varastaneet niiltä ruokaa. Toteamme olevamme väärässä paikassa kulta-avaimen käyttöä varten, joten ujutamme käärmetontut lopun liskoväen kimppuun ja palaamme takaisin ylös.

Liskoista 225 XP liskoista

Palattuamme yläkerran kryptaan etsimme muutamasta umpikujasta salaovia ja löydämme yhden. Se johtaa huoneeseen, jossa on arkku suurella lukolla. Loitsu kertoo sen olevan ansoitettu, mutta Alexander avaa sen avaimella, eikä ansa laukea. Raahaamme arkun koppiksille, kertoen samalla Antoniolle että tapoimme käärmetonttujen kanssa yhdessä alakerran mantikoorit. Hän on tästä hyvin tyytyväinen. Gertrude sopimattomasti tarjoaa Antoniolle Kivihelvetin apinakuningaskuntaa, vaikka Caesar sen juuri on kovan taiston jälkeen voittanut itselleen.

Arkussa 1450 sp 2 kääröä (protection from evil, sleep)

Palatessa vastaan tulee neljä jättiläisrottaa. Wie puhuu niille, ja ne haluavat vain seurata meitä Kivihelvettiin.

20 XP rotista

Yhteensä 3860 XP. Jatkamme bilettämään, mutta Vrilya pomo kutsuu Gertruden kuulusteluun. Hän on tyytymätön siihen, ettei Gertrude koskaan tuonut hänelle varjokruunua. Hän kuitenkin antaa vielä yhden mahdollisuuden hakea sen.

Guluamonuk (eliittisotilaiden suku) on antanut varjokruunun Murkhanin kultille (rottajumala) katakombeihin säilytettäväksi. Katakombit ovat Murkhanin temppelin alla.

Imr’rista on tulossa Vrilya keisari kahden viikon päästä, johon mennessä kruunu olisi saatava.

Gertrude hakee 1000 sp:llä Blessin Murkhanin temppelistä kun Jeremiaan ja Glennin blessit olivat kulutettu ja lähdemme bilettämään omistamaamme baariin.

-700 sp Gertrude -200 sp Revenge -100 sp Gilla -300 sp Balbinus -100 sp Tommi -100 sp Glenn

Biletys:

  • Gertrude meni kuuman tyypin kanssa sen kotiin. Heräsi kinkkuvartaan vierestä (10 iron rationia)
  • Gilla herää Vrilyan vierestä, hämärä muistikuva siitä että mennyt tämän kanssa naimisiin. Molemmilla kihlasormukset (Gillan pronssinen, Vrilyan pronssinen jossa lapis lazulia), 54 sp + 118 sp
  • Balbinus saa yhden lisää areenamainetta, kun häntä luullaan legendaariseksi Uloniksi
  • Tommi hengaa Guluamonukin (eliittisotilaskilta) jäsenen kanssa ja liittyy kiltaan, saaden punaisen tatuoinnin
  • Glenn sai level 2 cleric retainerin
  • Revenge herää kujalta ja pöllökarhu on ryntäämässä hänen kimppuunsa. Hän koittaa paeta Rope Trickillä, mutta se keskeytyy hyökkäyksiin. Sen jälkeen hän pakenee yhteen huoneeseen. Huoneessa Gilla nukkuu Vrilyan kanssa. Revenge sujauttaa jekkuna kihlasormukset heidän sormiinsa, jolloin Gilla uskoo menneensä naimisiin.

Päiväkirjasta +100 XP Tommille (level 5!)

19.2.

Alamme suunnittelemaan Varjokruunun ryöstämistä Murkanin temppelin katakombeista. Gertrude menee kyselemään lisätietoa työnantajaltaan ja saamme tietää että temppelissä on joka ilta kuuden aikoihin seremonia, jolloin lähes kaikki Vrilyat siellä kertyvät ainakin tunnin tai parin ajaksi suureen saliin. Saamme myös vaikka hävittää kaikki temppelin Vrilyat, kunhan tätä tekoa ei voida yhdistää purppurakiltaan. Gertrude myös värvää Oronellin ja hakee Kymmenen Keihään labra-apulaisen siksi aikaa työstämään Oronellin post-docin apurahahakemuksia.

Suunnitellessamme temppelin mahdollista tyhjentämistä tulipallolla ja/tai Gillan räjähtävällä pääkallolla, päätämme myös etsiä käsiimme 20 kuollutta rottaa, jotka Gilla voi sitten animoida palvelukseensa. Ostamme 100 sp:llä Morlokkiorjan tulkiksi ja päädymme Tanna’klievin slummeihin, jossa tontut tarjoutuvat myymään niitä hinnalla 1 sp per rotta. Suostumme tähän ja jäämme odottamaan toimitusta, vaikka tontut toivoivat meidän poistuvan. Näemme heidän menevän lähellä sijaitsevaan teurastamoon ja palaavan kuolleiden rottien kanssa. Emme maksakaan heille vaan menemme itse teurastamoon, josta ostamme niitä hinnalla 2 cp per rotta. Lisäksi teemme 1000 sp:llä valtavan rotanlihatilauksen apinavaltakunnan alaisiamme varten. Apinat voivat joko itse tulla niitä hakemaan, tai toimitamme lihaa apinoille itse. Käymme myös pikaisesti Tanna’klievistä pois johtavien porttien takana, kun Morlokki kertoo siellä olevan outoja leijuvia renkaita rotkon päällä. Löydämme nämä rautaiset, rotkon renkaat. Niitä leijuu useita aika lähekkäin ilmassa, joten niitä pitkin voisi ehkä kiivetä. Jätämme asian tutkimisen kuitenkin myöhemmälle ja suuntaamme Murkanin temppeliin suunnittelemaan huomisen operaatiota.

Alexander tiirikoi sisäpihan portit, heitämme sinne ruokaa ja odotamme rottaparven kerääntyvän sinne. Tämän jälkeen Varakka puhuu niille, kysyen tietoa temppelin alla olevista tunneleista. Rotat tietävät sinne reitin vain pieniä, rotan mentäviä tunneleita pitkin, mutta pyydämme niitä suunnistamaan tunneleista ylös nousevien portaiden luo ja purevan reiän ovesta läpi, niin että tunnistamme sen toiselta puolelta. Lahjomme rotat aloittamaan homman kymmenellä iron rationilla.

-100 sp Morlokkiorja joka osaa muinaista Commonia -40 cp 20 kuolleesta rotasta -1000 sp edestä rottia apinavaltakuntaan -11 iron rationia

Jäämme odottamaan sisäpihan ulkopuolelle illan seremonian alkua. Viiden aikoihin väkeä alkaa kertymään temppelin suureen saliin ja Gertrude sujahtaa näkymättönä sisään väkijoukon mukana. Hän odottaa kunnes salin länsiovi avautuu ja menee sinne. Yhdestä huoneesta hän löytää kirjeen, jossa lukee (suunnilleen): “Varjokruunu on löydetty ja sitä pitää vartioida hyvin kunnes keisari saapuu. Silloin saavumme hakemaan reliikin teiltä. Laita kruunu häntien kammioon. Ohjeista vartijoita sormisymbaalien käytössä.”

Gertrude löytää tiedustellessaan myös pureskellun oven, joka oletettavasti johtaa katakombeihin. Siinä on munalukko. Lisäksi hän löytää huoneen, jossa on neljä vartijaa. Hän jää odottamaan kunnes jokin vartija poistuisi esimerkiksi vessatauolle.

Kun näin tapahtuu, Gertrude onnistuneesti kolkkaa Murkanin vartijan (Tenric) sisäpihalla. Viedään se klubimme VIP-huoneeseen kuulusteltavaksi. Kysytään sormisymbaalien käytöstä: niitä soitamalla pääsee perille häntien kammioon. Siellä on lisäksi paljon rottia puolustamassa. Sormisymbaalit ovat huoneessa missä oli neljä vartijaa.

Kysytään reittiä häntien kammioon portaiden alapäästä: Pitää kääntyä vasemmalle, mennä ensimmäinen käännöksen ohi, uudestaan vasemmalle, sitten jatkaa vain eteenpäin.

Gilla animoi kuolleet rotat ja nukumme.

20.2.

Käymme hakemassa Oronellin uudestaan. Temppelin sisäpihalla Varakka muuttuu rotaksi, pyytää muita rottia ohjeistamaan hänet katakombeihin rottareittejä pitkin ja Gilla ohjeistaa epäkuolleita rottia seuraamaan Varakkaa. Lahjomme rotat jälleen ruualla. -10 iron rationia

Sillä välin Alexander lentää korppina katolle, josta aiemmin löysimme kattoikkunan. Hän kiinnittää köyden ylös ja muutkin kiipeävät katolle. Laskeudumme Revengen köysitempun avulla alla olevaan tyhjään huoneeseen. Jeremias taikoo pieneen marmorikuulaan äänettömyyden vyöhykkeen, jonka vyöryttää tarkasti vartijahuoneen oven alta huoneen keskelle. Hyökkäämme täysin äänettömästi huoneeseen ja surmaamme vartijat herättämättä hälytystä. Löydämme sormisymbaalit ja katakombien avaimet.

1250 XP 5 vartijasta 100 XP rotista

Menemme katakombeihin, jättäen munalukon oveen lukitsemattomana mutta kiinni olevan näköisenä. Suljemme oven perästämme. Noudatetaan saamiamme ohjeita kohti häntien kammiota, jonka jälkeen reitti kääntyi oikealle ja päättyi puuoveen ja huoneeseen. Hieman hämmennymme, kun meidän pitäisi olla jo perillä, jos ohjeet olivat totuudenmukaiset ja ymmärsimme ne oikein. Huoneessa on ovi vasemmalle ja käytävä toiseen suuntaan. Oven takana olevassa huoneessa on hauta-alkoveita, joissa jokaisessa puinen arkku (vähän nakerrettuja) ja toinen ovi käytävän päässä. Jatketaan toiseen käytävään, jonka päässä on puinen ovi. Sen takana 20 x 20 huone ja kivisiä sarkofageja joissa kannet auki. Kivinen lattia on märkä kosteudesta. Mennään hauta-alkovikäytävän vastapäädyn oven luo, mutta nakerretuista arkuista tulee ulos valtavia mustia rottia, joilla on punaisena hohkaavat silmät. Niiden puremat paralysoivat Gertruden ja Gillan, mutta lopulta päihitämme ne. Jeremias parantaa viimeisellä Curellaan Gillan paralyysin, mutta Gertruden sormeen sujautetaan näkymättömyyssormus pitämään häntä paremmin turvassa. Oven takaa havaittiin ansaviboja. Avaamme sen ja takana on 30 jalkaa käytävää, joka on kokonaisuudessaan ansaa. Vastapäädyssä on pronssiset kaksoisovet, joissa on rottien kuvia. Tiedämme näiden ovien johtavan häntien kammioon, sillä Varakka rottineen kävi siellä rottatunneleita pitkin. Tiedämme siellä myös olevan kolme kirstua häkissä, ja kirstuja vartioi myös valtava määrä rottia. Meidän rottakaverit pitävät niitä hyvin outoina.

Rotista 75 x 9 XP = 675 405 XP per pelaaja +100 XP Tommille päiväkirjasta

Seuraava sessio:

Alexander löytää ansakäytävästä sauman, joka rajaa 10 jalan pituisen alueen. Hän yrittää jumittaa laatan kiilaamalla sen naulojen avulla, jonka lisäksi Varakka kulkee rottana köysi suussaan sen ohi toiselle puolelle. Köysi sidotaan kummankin puolen ovien kahvoihin, niin että sitä tukea ottamalla voidaan keventää painoa. Lisäksi teemme toisesta ovesta rampin laatan yli, niin että kokoamme meidän puolelle hauta-arkuista korokkeen, johon se nojaa. Lisäksi arkuista löytyy kultainen rottamedaljonki. Pääsemme ramppia pitkin varovaisesti ansan yli turvallisesti ja avaamme pronssisen oven.

Häkin sisällä on neljä arkkua sekä kymmenittäin tai ehkä sadoittain rottia. Päädyimme soittamaan sormisymbaleita, jolloin rotat luomutuvat. Sen jälkeen Alexander tiirikoi häkin ovea, onnistuen. Häkin kalterit kuitenkin aktivoituvat lonkeromaisiksi ulokkeiksi ja hyökkäävät, mutta ne saadaan päihitettyä nopeasti.

Kaltereista 3x 250 = 750 XP

Arkut tiirikoidaan: 20000 cp (jäi sisäpihalle jätekasoihin luurankorottien viemänä) 5000 sp 300 gp = 15000 XP Varjokruunu

Poistumme aarteiden kanssa onnistuneesti ja ruokimme sisäpihan rottia.

-10 iron rationia rotille

Oronell ei suostu siihen, että menisimme ensin Kymmenen Keihään halleihin identifioimaan kruunun, vaan pettää meidät. Kun Gilla yrittää pysäyttää hänet, Oronell yrittää ampua Lightning Boltin. Gertrude yrittää lähes onnistuneesti tyrmätä Oronellin, mutta Oronell lähtee sen jälkeen pakoon. Kaupungin vartijat alkavat lähestymään vaikka Varakka yrittää kiinnittää heidän huomiot muualle. Jeremias ampuu pakenevaa Oronellia kantapäähän, viimeistellen hänet. Revenge muuttaa itsensä vahingoittuneen näköiseksi purppura-Vrilyaksi ja Gertrude sanoo Oronellin yrittäneen ryöstää heidät. Vartijat uskovat tämän ja lähtevät pois.

Oronell 100 XP 2 gp = 100 XP

21.2.

Palaamme halleihimme. Gertrude viettää yön samassa huoneessa kuolleen Oronellin ja varjokruunun kanssa. Kun muut tulee aamulla hakemaan kruunua identifioitavaksi, Gertrude laittaakin sen päähänsä, nousee ilmaan ja hyökkää muiden Keihäiden kimppuun, mutta onneksi huitaisee backstabin ohi Gillasta. Gertrude saadaan pian ammuttua lähes tajuttomaksi, jonka jälkeen Revenge saa taikuudella suostuteltua hänet ottamaan kruunun pois päästä. Gertrude köytetään ja vartijoita ohjeistetaan olemaan päästämättä häntä pois. Lisäksi vartijoille annetaan uudet säännöt: jos eri Keihäät antavat erilaisia ohjeita, pätevä käsky on se jonka tekee suurin määrä Keihäitä.

Yhtäkkiä halleihin hyökkää suuri joukko jättiläisiä. Ne saadaan kuitenkin voitettua hurjassa taistelussa, jossa menetämme neljä vartiaamme.

7500 xp jättiläisistä (4 pelaajalle) +4 sp

22.2.

Identify varjokruunuun (yht. -400 sp) Varjokruunua kantava: hyökkäykset imee 1d6 str.

23.2.

Nolliin imetyt muuttuvat tahdottomiksi varjokruunun käskyläisiksi, jotka imee 1 str hyökkäyksillä.

24.2.

3/day voi ampua mustan säteen, imee yhden levelin, taikoja saa kruunu päässä levelin (mutta ei XP)

25.2.

Ei enää paljastu mitään. Siinä on kuitenkin oltava myös kirous joka ei paljastu, kun se otti välittömästi Gertrudesta hallinnan.

4190 XP per pelaaja

  • 1875 XP muille kuin Gertrudelle jättiläisistä

  • 100 XP Tommille päiväkirjasta

Mukana: Rolf, Glenn, Alexander, Jeremias, Tommi, Gilla, Giiflar, Balbinus, Scandalf, Varakka, Lady Revenge, Tapio, Aino, (Onni)

25.2

Kerttuli karkaa ja ottaa 50 kultaa mukaan.
3 Helioksen palvelijaa (Tapio, Aino & Onni) ilmestyy kymmenen keihään hallien ovelle etsien seikkailua.

He tuovat mukanaan kerttulilta eroamiskirjeen, spandexin, näkymättömyyssormuksen ja hiippailukengät

Kysymme oraakkelilta mitä vriljakeisari aikoo tehdä varjokruunulla.
-Hän aikoo tutkia sen alkuperän.
Kysymme oraakkelilta varjokuunun kirouksesta.
-Tekee kantajasta instrumentin "hänen" pimeissä touhuissaan

26.2

Oraakkeli Voiko kirouksen estää -voi Miten -Herättämälle se joka ei voi nukkua Kuka on se joka ei voi nukkua -En tiedä mistä puhut

27.2

Oraakkeli Kuka on se joka ei voi nukkua mutta pitää herättää -Ei tuossa mitään järkeä Mikä on varjokruunun alkuperä -Suuri purkaja Nakthoti loi kruunun Mitä on argomanttinen taikuus -Heikko taikuuden muoto joka on ihan turha

Ostetaan suuri häkki jättiläisvangille -1000sp
Kysymme jätiltä miksi jätit hyökkäsivät meidän kimppuun.
-Koska pidämme hallussamme vuorenpeikkojen aluetta.
Vuorenpeikkoja on 4 jäljellä, 2 pakolaista 2 lähettilästä.
Pitävät meidän oloa halleissa loukkauksena.
3 silmäinen kuningas lähetti heidät ostaakseen lojaliteetin muilta jäteiltä-
Tulijätit ovat liittyneet armeijaan. Jääjättien neuvottelut pitkällä.

Lähdemme viemään varjokruunua vriljoille.
Ostamme kaikille vriljapassit -2160sp
Kerromme että Kerttuli tappoi Oronellin kun viemme kruunun.
Meidät kutsutaan paikalle kun keisari tulee hakemaan kruunun.
9 päivän päästä 8.3. Kerttulille olisi ylennys luvassa ja meille tarjotaan mahdollisuus liittyä kiltaan.
2. tasolla killassa saa 2. tason taikoja.

Menemme rotkolle josta löysimme leijuvia metallialustoja. Otamme mukaan morlock orjan.
Tasoja on yhteensä 8 menevät rotkon toiselle puolelle asti. Lennämme sienillä rotkon yli.
Rotkon toisella puolella on luola. Löydämme luolasta ihmismäisiä lasi patsaita jotka hyökkäävät kimppuun.
6 * 500 = 3000xp
- Onni kuolee 100 xp kaikille
Alexander huomaa että luolan arkkitehtuuri on erittäin epätavallista. Seinät kääntyvät oudoissa kulmissa.
Löydämme homeisia kirjoja joiden kieltä emme ymmärrä. Läheisestä käytävästä kuuluu rituaalin ääniä.
Saavumme huoneeseen joka on lattiasta kattoon peiliä. Huoneessa 6 ihmistä hopeisen sauvan ympärillä mumisemassa.
Lähetämme kulman takaa 3 phantasmal forcea ihmisten kimppuun. Kaksi karhujumalaa ja yksi lohikäärme.
Ihmiset glitchailevat ja välkkyvät taistelun aikana. Kuollessaa vain katoavat savuna ilmaan.
Ihmisten menettäessä keskittymisensä sauva putoaa alustalleen.
Ihmisvelhot 6*500 = 3000 xp
1 elementaali 750 xp
Gifflar raivoissaan tappaa Wien.
Palataan halleihin.

XP: 6750, 964 per pelaaja

28.2.

Jatkuu 4.3. asti Identify hopeasauvaan:

  • Käyttäjä voi tehdä 1d4 peilikuvaa itsestään
  • Duo dimensio loitsu mihin tahansa olentoon (3 chargea), 13 roundia
  • Ei muuta Identify rottamedaljonkiin:
  • Ei löydetä mitään (kirottu?) Identify sormisymbaaleihin:
  • Rauhoittaa vain tiettyjä rottia, jotka koulutettu siihen

Alexander korjasi hallien portit ja ovet (-500 sp)

5.3.

Keisarin vastaanotto Purppunakartanolla Yrkoon XIV saapuu kahdeksan raskaasti varustetun henkivartijan kanssa ja pitää lyhyen puheen suurelle yleisölle, vakuuttaen että Tanna’klieviä ei ole unohdettu. Varjokruunu tuodaan kirstussa keisarille. Hän sanoo olevansa palveluksen velkaa Kymmenelle Keihäälle. Häneen voi olla pääkaupungissa Imryrissä yhteydessä. Sinne on mahdollista palkata oppaita Tanna’klievistä.

Noidat haluavat muinaisten Atlantislaisten kivitaulun. Vangitun zombin selässä on sinne tatuoituna kartta. Lähellä on viikinkikylä Hjalheim, josta on lyhyt matka saarelle.

Laivaan mukaan: 10 bedroll 10 telttaa 100 nuolta 50 torch 10 köyttä 10 keihästä 3 platua 2 spandex 4 hevosta Morlokkiorja Vankkurit 2 Alexanderin ballistaa 1000 sp edestä puutavaraa, nauloja yms. rakennustarviketta 300 iron rationia 300 animal feed Kalastusvälineet 10 Vesitynnyriä 10 Oluttynnyriä 10 Pulloa rommia 5000 sp

11.3.

Tehtiin loppuun 3x Cure scrollia (Glenn, Jeremias ja Tapio) ja Skandalf teki Shieldin. Syrjäytymisriskissä oleva Jonne liittyy Penan seuraajaksi.

12.3.

Lähdetään Jeremiaan cog-laivalla matkaan. Matkaa kertyy 55 mailia.

13.3.

Matkataan 60 mailia. Saavutaan etuajassa Kelttilän pääkaupungin (Gal-kaupungin) satamaan. Sataa räntää. Karri liittyy Glennin seuralaiseksi. Ostetaan 100 sp:llä matkamuistoksi kuparisormuksia ja kaiverrettuja kiviä kelttisymboleilla. Käydään Kolmessa Harakassa. Siellä on hienoihin Vornheimilaisiin vaatteisiin pukeutunut henkilö, jolla on lemmikkikilpikonna (viittaa korkeaan arvoon). Hän on Zol-Thuun, joka on rautamalmikauppias. Hän otti poikansa Dariplon ja Zhazorovan reissulle mukaan, ja viikingit ottivat heidät orjiksi. Hän lupaa 2000 sp heidän pelastamisesta. Tingimme niin että saisimme 4000 sp. Viikinkikaappaajan nimi oli Grimhild.

14.3.

Matka jatkuu 53 mailia.

15.3.

Matka jatkuu 50 mailia.

16.3.

Saavumme Hjalheimiin varhain aamulla. Sataa rakeita. On kylmää ja sumuista. Giflar sanoo tarjoavansa eräälle juopolle (Ornolf) kaljaa ja mennään Veriseen Ämpäriin. Lähellä on teltta-alue, jossa on Roomalaisia matkaajia. Tavernassa meitä tervehtii suuri viikinki, Floki, jonka oikea käsi on katkennut ja sen tilalla on ravun sakset. Ornolf tuo pöytään shotteja, jotka ovat kylän erikoisuus: tislattua lokinpaskaa. Rolf voittaa Ornolfin juomakilpailussa. Ornolf lupasi antaa tietoa, mutta on tajuton.

Floki kertoo:

  • Kylän vanhimmilla on epäkuolleet palvelijat, jotka saavat voimansa jalokivistä epäkuolleiden mahassa.
  • Viikko sitten Saturnuksen lipun alla seilanneet matkustajat kysyivät Atlantiksesta ja Kristalliluodosta (saari johon meidät ohjeistettiin). Kristalliluodon yllä on nähty outoja valoilmiöitä viime aikoina (kuparinväristä valoa). Mukana oli yksi Vornheimilainen, yksi viikinki ja yksi pikti.

Ornolf kertoo (toivuttuaan):

  • Rapuväki löysi kuparisuonen Kristalliluodolta. Flokin käsi on lahja rapuväeltä. Rapuväki elää rapusaaristolla, johon Kristalliluotokin kuuluu.
  • Musta vuohi vartioi taikajärveä Kristalliluodolla.
  • Kylän vanhimpien epäkuolleet ovat pyhitettyjä kuolleita.

Skandalf sanoo Ornolfille, että jos hän liittyy mukaamme, hän saattaa pystyä vaikuttamaan Grimhildin (johon Ornolf on ihastunut).

Ostetaan Grimhildiltä Vornheimilaisen kauppiaan pojat (200 sp). Ostetaan loputkin 9 orjaa ja ostetan menopaluu (1720 sp) saarelle. 200 sp päivässä siellä ollessa Grimhildille.

17.3.

Lähdetään Kristalliluodolle Grimhildin kanssa. Jeremias kuljettaa orjat takaisin ja lähtee Vornheimiin (4000 quest XP). Taivaalle muodostuu pilviin vanhan partakkaan miehen kasvot, joka puhaltaa meille nopeampaa matkaa. Saarella on korkeat kalliot ja ikimetsä. Itäpuolella on kapea hiekkarannikko ja luolia korkean kallion seinämässä. Eteläpuolella on ranniko joka menee suoraan havumetsään. Pidemmällä lännessä on haaksirikkoutunut laiva, jossa Saturnuksen lippu. Kyljessä on suuri reikä. Sisällä näkyy paljon kelluvia tynnyreitä, sekä kolme turvonnutta ruumista. Yksi Vornheimiläinen, yksi viikinki ja yksi pikti. Kallot on auki ja aivot poistettu. Oven takana on haamu, joka pelottaa ison osan pois, mutta se saadaan tuhottua. +1250 XP

Huoneen kirjoituspöydästä 12 rubiinia, pyhä käärö (remove curse), päiväkirja ja pehmeä nahkapussi, jossa on 6 pilleriä. (Lootista ei vielä XP, myytäessä jaetaan seitsemälle: 3x Janne, Jesse, Monika, Teemu, Elisa)

Päiväkirja on kirjoitettu viikinkiriimuin. Siinä kerrotaan suunnitelmista kuljettaa Shagorizan (Vornheimilainen) ja Krotos kristalliluodolle ja hakea ne viikon jälkeen takaisin. Ei luota Krotokseen, koska on nähnyt sen puhuvan jollekin meressä.

Mennään luolakallioiden yläpuolelle rantareittiä pitkin. Puiden välistä erottuu rauniorakennus. Se on aukiolla suuren järven laidalla. Portaat menevät raunioituneen rakennuksen päälle tasanteelle. Siellä on alttari sekä mustasta materiaalista tehty vuohipatsas ja alue on täynnä ihmisluita. Siellä on myös tuoreempikin ruumis, kun siellä parveilee raatokärpäsiä. Kolmella pienemmällä aukiolla on n. 60 jalkaa halkaisijaltaan olevat metallikiekot. Metalli on hieman epänormaalin viileää. Eteläkiekossa on Muinaiskreikaksi kaiverrettu alfa-symboli, itäkiekossa gamma ja pohjoiskiekossa beta. Pohjoiskiekon keskeltä lähtee kuilu, josta tulee punaista valoa. Sinne menee myös tikkaat. Ornolf suostuu lähtemään alas rommipullon hinnalla. Siellä oli parveke ja metallinen ovi, jossa oli laivan ruorilta vaikuttava rengas. Tikkaat jatkuivat vielä alemmas.

Mennään raunioiden päälle. Punasilmäisen vuohipatsaan edessä on alttari, jossa on mätänevä ruumis. Vuohipatsaan takaa lähtee jyrkät portaat syvyyksiin. Tapio yrittää käännyttää epäkuolleita vuohipatsaan edessä. Patsas avaa suunsa ja sieltä tulee parvi raatokärpäsiä, jonka jälkeen patsas lähtee liikkelle. Patsas tuhotaan nopeasti. +1250 XP

Otetaan mustan kristallin palasia patsaasta museota varten. Lähdetään portaita alas noin 45 jalkaa maan alle. Seinät, lattia ja katto on mustan kristallin peittämiä. Eteissalissa on Vrilyapatsaita (tai Arkhailaisia). Eteläkäytävältä tulee kaksi ihmismäistä olentoa, joilla on kuparimainen iho, mustat nahka-asut, valkoiset silmät ja hakut käsissään. Niistä tuhotaan kaksi, samalla kun kuullaan etääntyviä askeleita. Paikassa on myös huono ilma (save vs. poison tai -1 AB ja AC).

50 XP

Seuraavassa salissa on kaksi outoa siivekästä niveljalkaismaista humanoidiolentoa sekä kaksi kuparimaista ihmistä. Samoaja tunnistaa niveljalkaismaiset olennot Migoiksi (muista maailmoista tulleita kehittyneitä olentoja, jotka pystyvät lentää avaruudessa, mutta eivät ilmassa). Ne käyttävät ampuma-aseita. Olennot tuhotaan. 2x sähkösauvaa kuparityypeiltä, lentäviltä 2x pistoolia.

+700 XP

Yht. 7250 XP / 7 = 1036 XP per pelaaja

17.3.

vuosi 577 Skandalf nappaa yhden kupariotuksien aseista ja ampuu sillä käytävään. Siitä lähtee salama. Tutkitaan huoneessa olevaa mustaa kristalliovea, jota ei saada auki. Sen reunoilla on pienet reiät. Gifflar ottaa yhdeltää migolta käden irti ja yrittää avata ovea sillä. Ovi aukeaa. Keskellä huonetta on leijuva pallo.

Tullaan huoneeseen, missä on smaragdeja lattialla ja ihmisen kasvoista muodostuva tornado. Toisessa huoneessa on migoja sörkkimässä ihmisen aivoja. Skandalf ampuu huoneeseen tulipallon. Yksi migoista ampuu Tapiota, joka kuolee heti. Kaikki tapion tavarat tuhoutuu (tunnollisuusmiekka ja ultra-spandex)

Migoista 4x250xp, kuparijäbistä 2x25xp

Joku leijuva lima puhuu meille muuttamalla muotoaan. Se kertoo olevansa vornheimista ja haluaa että me vapautetaan se.

Skandalf koski obeliskia ja sai siltä viestin. Skandalf sanoo jotain ja obelisk päästää savut pihalle. Savun keskeltä paljastuu demoni. Se syttyy palamaan ja kärventää gifflaria ja skandalfia. Laitetaan ovi kiinni ja lähdetään juoksemaan pois. Demoni tulee oven läpi meidän perään. Skandalf pysähtyy ja käskee demonia pysähtymään. Demoni jatkoi skandalfin kimppuun ja melkein tappoi sen. Lähdetään karkuun, mutta Jonne jää tappelemaan demonin kanssa. Jonne fumblaa ampumisessaan ja kaatuu pärställeen. Demoni kävelee Jonnen ohi kärventäen sen kuoliaaksi. Loput pakenee tunneleista takaisin maan päälle.

Mennään laivalle ja nukutaan siellä yön yli

18.3.

vuosi 577

Sessio loppuu.

1050xp yht: 7 pelaajaa = 150xp + 100xp Tapsan kuolemasta

18.3

Ukkonen raikaa. Saaren päälle (noin neljän mailin pituinen saari, ovaalin muotoinen, joka levenee mitä korkeammalle saari nousee) ilmestyy kuparisia valopilareita (outo valoilmiö). Kun salamat iskee, niin ne kuin kulkee noita pilareita pitkin ihan kuin pilarit olisivat jonkinlaisia ukkosenjohdattimia. Keli on aika tahmea ja mietitään, että vois lähteä läheiselle saarelle katselemaan meininkejä. Mukana on Rolf ja hänen oppityyppi Karri, Skandalf, Gilla ja Giflar sekä Lady Revénge lentävän sienensä selässä. Mukana myös paikallinen juoppo nimeltään Ornolf. Ornolf huomaa rannan kaislikossa veneitä, jotka on yritetty piilottaa kaislikon suojiin. Kapteeni Grinhill antaa käskyn, että mennään maihin. Piilotetut veneet ovat neljän hengen kanootteja sekä muutama pieni purjevene. Skandalf huomaa jalanjälkiä, joita oli selvästi yritetty piilottaa, mutta ei hirveän onnistuneesti. Jäljet paljastavat, että tallaajat ovat ihmisiä. Ornolf lähti muiden keihäiden mukaan hyvässä nousuhumalassa. Seikkailijat kävelevät sumuisessa metsässä jalan jälkiä seuraten, kunnes Ornolf huomaa pullon mättäällä, jonka haluaa heti vetää kitusiinsa. Giflar estää moisen ja tarkastelee pulloa, joka näyttää viinipullolta. Tarkemmin katseltuna sen sisällä on joku käärö, joka on tehty eläimennahasta. Rolf laittaa trapsin päälle, mutta se ei hälytä pullon kohdalla, joten Rolf avaa pullon. Pullon sisällä olevassa nahkan palasessa lukee: “Pelasta minut ja aarre on sinun” ja lisäksi siinä on koordinaatit, jotka ovat tämän saaren koordinaatit. Tullaan risteykseen, josta on mahdoton enää seurata jälkiä. Valitaan yksi polku, joka vie rannalle. Revenge kartoittaa yläilmoista ympäröivää maastoa ja spottaa jonkin matkan päässä olevan aukion. Hän kuulee ja näkee suuren kotkan. Itseasiassa niitä on neljä. Yhden kynsissä on kuparisen värinen humanoidi, joka huutaa apua. Kotkat eivät välitä meistä eikä me heistä, ne lentävät kohti järveä (lampea?). Päätetään lähteä aukiolle. Risteyksen kohdalla huomataan osittain hautautunut pääkallo, joka kaivetaan ylös ja Skandalf alkaa kysellä siltä kuulumisia. Kallo kertoo, että he ovat haaksirikkoutuneet merirosvot ja he kuolivat nälkään. He olivat nähneet unia suuresta ravusta ja se kutsui heitä unessa tälle saarelle. Aukion ympärillä nähdään kuolleita kupariolentoja (ihan paskaksi väännettyjä). Revenge haluaa tekeytyä kupariolennoksi ja mennä juttelemaan elävänä olevalle kupariolennolle (huomattavan iso, joka muodostuu monesta kupariolennosta). Revenge gaslightaa kuparityyppiä täpöillä ja lähtee lipettiin. Kaikki keihäät lähestyvät kupariolentoa Revengen pehmityksen jälkeen ja alkavat juttelemaan sille: kysellään saaresta. Kertoo, että kupariolentoja kidutetaan saarella ja pidetään vankeina. Hän on päässyt pakenemaan ja haluaisi auttaa meitä (koska Revenge tekeytyi olevinaan heidän jumalten sanansaattaja ja kertoi olennon pääsevän tuskistaan jos hän auttaa ahdingossa olevia). Olento kertoi syntyneensä vankeudessa, hänet luotiin siellä leikkaa ja liimaa -tekniikalla. Sankarit menevät järven rannalle tutkailemaan. Löytyy marmorilaatta missä lukee: “Juo, tervehdy ja elä kuin atlantislainen päivän ajan” ja “Laske kuppisi lepäämään yön yli ja ole virvoitettu ikuisesti”. Karri haluaa juoda järven vettä ja kahmaisee kädellä hörpyn. Karrin kaulaan aukeaa kidukset. Karri kokeilee laittaa pään veden alle ja pystyy hengittämään siellä. Titiuu (iso kupariolento) ottaa myös hörpyn, mutta mitään ei tapahdu. Jatketaan titiuun seuraamista ja se nouseen raunioituneen temppelin huipulle ja toteaa: “musta vuohi on hävinnyt”. Temppeli on järven rannalla. “Vuohi vartioi tätä paikkaa… Pitää varoa ettei se tule takaisin. Jos me kohdataan se, niin meidän pitää tuhota se.”. Kipitellään temppelin sisälle titiuun perässä ja saavutaan labraan. Titiuu: “täällä minä synnyin”. Mennään prismahuoneeseen. Titituu sanoo, että hän haluaa tuhota vankilan. Saadaan tuhottua vihreä prisma huoneessa ja samalla prisman keskellä ollut keltainen möykky, joka nyt pääsi vapautumaan muodostaa sanan: “JEE” ja “kiitos!”. Noni päivän hyvä työ tehty. Keltainen möykky viestittää, että voi vastata nyt meidän kysymyksiin. Möykky on 2m leveä. Mennään ottamaan vettä järvestä ja Skandalf juo vettä eka pullon kautta, jolloin ei tapahdu mitään, mutta kun kauhoo käsillä suoraan suuhun, niin kasvaa kidukset. Hörpäillään vedet naamaan, kaikille kidukset ja suunnataan meren rantaa päin. Matkan keskeyttää se, että meidän tiellä on suuri kotka maaten maassa ja kivuissaan se sätkii. Kotkan kaulassa on nuoli ja puskasta hyppää villin näköinen ihminen, joka hyppää esiin ja viiltää kotkan kurkun sanoen: “nämä on vaarallisia ja pitää tappaa.” Hän puhuu viikinkikieltä, muinaista norjaa. Hänen nimensä on Sverre, hän on kuulemma rapujen ystävä. “Palvelen chalakkia ja hänen perhettään.” Sverre on pukeutunut ravun kuoriin. Hänen oikeasta kädestä puuttuu nimetön. Neuvotellaan Sverren kanssa, että saataisko tapaaminen rapujen kanssa. Sovimme treffit päivän päähän, suuren jyrkänteen luokse, luolien edustalle. Mennään laivalle lepäilemään ja kyselemään keltaiselta möykyltä juttuja. Karri kalastelee uusien kiduksien ja keihään avulla kaloja kaikille iltapalaksi. Möykky on ollut vankilassa kuulemma sata vuotta ja hänet vangitsi migot, koska hän oli saanut selville heidän aikeensa. Kertoo, että temppeli on vanha salamareaktori, jota käytettiin energianlähteenä. Atlantilaiset ovat rakentaneet sen arkhaijalaisille. Migot käyttävät reaktoria, eivät energiaa saadakseen vaan herättääkseen Shalakin (rapujumala) ja yrittävät herättää sen, jotta voisivat valjastaa hänen voimansa summonoidakseen migo-jumalansa Shubnikkurahin. Möykky on kuulemma alunperin ollut ihminen ja hänet muutettiin möykyksi temppelissä.

Möykyllä on kuulemma paljon taikoja, joita hän osaa ja on hautonut sadan vuoden vankeutensa aikana ja kuulemma loitsukirja on jossakin temppelissä/reaktorissa, ylimmässä kerroksessa, joka on migojen valtaama. Shalak kuulemma nukkuu untaan reaktorin alla, häntä ei olla onnistuttu herättämään. Migot kuulemma tulevat kaukaiselta planeetalta, Yoggoth-planeetalta ja osaavat lentää sieltä tänne. Möykky osaa loitsut: näkymättömyys, näkymättömyys puoli pallo, velhon silmä, legenda lore ja lue taikuutta. Möykky kertoo, että Zorlak on ollut hänen kilpailijansa, molemmat halusivat olla vornheimin suurin velho. Gifflar kyselee demoneista. Möykky kertoo, että demonilla ei ole oikein heikkouksia, mutta sen voi käännyttää takaisin sinne mistä se on tullutkin. Demoni on kuulemma luokkaa 6, eli suurdemoni ja aika voimakas. Suurdemonit luokitellaan luokkaan 7 asti. Luokan 6 suurdemonit ovat kuulemma tosi resistenttejä taikuudelle, heillä on 70% mahdollisuus olla suoraan resistentti. Subnikkurah möykyn mukaan kuvaillaan yleensä suurena mustana vuohena. Ollaan siis tuhottu aikaisemmin Subnikkurahia kuvaava patsas (musta vuohi), joka oli vartioimassa aluetta. Rolf sai kalastettua kolmelle iltapalat, muiden ruoat otettiin ruoka stääshistä (muistetaan miinustaa ruokalistasta kolmen ihmisen päiväruoat!). Nukutaan yö hyvin ja herätään uuteen päivään. Möykyn pelastamisesta saa jokainen hahmo 100xp. Titituun mukaan saamisesta yhteensä (kaikille jakoon) 1000xp.

19.3.

Aamulla kaikki täydentää eilisen loitsut.

Tavataan Sverre luolilla ja seurataan sitä (k)rapulaan tapaamaan rapujen pomoa. Mennään sinne veden täyttämän tunnelin kautta. Tavataan päärapu. Päärapu sanoo, että ravut auttavat meitä löytämään sen mitä etsimme (tabletti), jos tuhoamme Migot. Tabletti sijaitsee hänen mukaansa Chalakin temppelissä. Jos tuhoamme Migot tuhoamatta Chalakin temppeliä, saamme myös palkkioksi rahaa (600gp). Päätämme yrittää tappaa Migot. Rapujen joukosta eräs urhea yksilö lähtee mukaamme taisteluun Migoja vastaan.

Kävelemme rapuvaltakunnan poikki ja saavumme luolan osaan, jossa on kolme ihmistä vangittuna (aiemmin puhutetun kuolleen haaksirikon uhrin tovereita). He kertovat nähneensä kun Migot irroittivat aivot tovereiltaan, päässeensä pakoon ja luulleensa olleensa turvassa, kun ravut hyökkäsivät ja vangitsivat heidät. Kysymme ravuilta saisimmeko orjat mukaamme taistelemaan Migoja vastaan. Ravut suostuvat antamaan yhden orjan mukaamme taisteluun, loput saamme kun tapamme Migot. Zandai-niminen orja lähtee mukaamme. Sovimme lähtevämme Migojen tuhoamisreissulle seuraavana päivänä. Menemme yöksi laivaan. Illalla syödään, miinustettava pankista 9x iltapala (HOX JESSE).

19.3.

Mukaan liittyy juuri Heliokseen uskoon kääntynyt viikinkipappi Stigandr. Lähdetään takaisin rauniopaikkaan.

Löydetään eteläisestä huoneesta musta kristalliobeliski, jossa on neljä Migon sormen mentävää reikää. Itäisessä reissä tuntuu olevan lukkomekanismi, jonka Alexander tiirikoi auki sormella. Ovi avautuu itään. Siellä oli oudon mallinen huone, jossa yksi Migo keskittyi katsomaan kristallipuolipalloon. Migo yllätetään ja ammutaan. +250 XP

Kristallipallo on pikimusta muuten, paitsi siellä näkyy tähtiä ja galakseja. Näkymän keskellä on musta planeetta. Skandalf koskee kristallipalloon, jolloin hänen sielu irtaantuu ruumiista ja lähtee lentäämään kovaa vauhtia kaukaiseen avaruuteen, mennen ohi lukuisista planeetoista ja tähdistä. Sielu lähestyy nopeasti Yuggothiin (musta planeetta). Siellä on tervainen joki jonka yllä leijailee useita Migoja (Device save onnistuu). Hän näkee useita Migoja kaupunkeja ja tuntee seuraavansa eliniän Migojen menoa, politiikkaa, tiedettä yms., ilman että kukaan huomaa häntä. Skandalf saa +1 Wisdomia ja voi kysyä 3 kpl Migoihin liittyviä kysymyksiä.

Aletaan tutkimaan yhtä umpikujaa, mutta Balrog saapuu yllättäen käytävää pitkin. Pääsemme juostua pakoon koko paikasta. Lähdemme toisesta sisäänkäynnistä tikkaita alas ja saavumme parvekkeelle. Tikapuut jatkuvat myös veden alle, ja sieltä tulee punaista hohtoa. Parvekkeella on hieman avoin ovi jossa on ruori kiinni, jatkamme käytävään sen takana.

Löytyy himmeiden eriväristen valojen valaisema huone. Siellä on paljon vipuja, nappeja ja ruutuja, sekä metallisia ruosteisia esineitä. Yksi sininen ja yksi vihreä nappula ovat ehjiä, muut enemmän tai vähemmän rikki. Löydetään pehmeäkantinen kirja, joka on kirjoitettu Muinais-Vornheimiksi. Ainoastaan yksi sivu on luettavissa, sisältää ohjeita.

Lightning Reactor Control Station:

Sininen: Causes lake water to flood silo to 100-foot depth. Vihreä: Flushes coolant through lower drain.

Crystal Charging Control Station: Sininen: Inject gas coolant into crystal room. Vihreä: Flushes gas coolant from crystal room.

Seuraavassa huoneessa on kolme vihreänä hohtavaa kananmunan kokoista kristallia (samankaltaisia mitä ollaan huutokaupattu aiemmin), sekä muita kristalleja jotka eivät hohda. Siellä on myös kolme leijuvaa meduusaa, jotka hohtavat punaisena.

Kolmannessa pallon muotoisessa huoneessa on kuilu, jonka yli menee metallinen silta. Seinät ovat harmaata metallia, jossa on siellä täällä sattumanvaraisen oloisesti vihreitä lasipalloja upotettuna. Sillan toisella puolella on ovi, keskellä on tanko johon näyttäisi menevän jokin noin kananmunan kokoinen esine. Seuraavan oven takana jatkuu käytävä, mutta käytävä ja katto on hieman romahtaneita. Lattian alta kuuluu veden solinaa. Alexander arvioi käytävän kuitenkin olevan muutoin stabiili. Giflar hyppää rotkon yli köyden kanssa ja sen päät kiinnitetään kummankin oven ruoriin. Muut kiipeää yli. Seuraavassa huoneessa on valtava muraali, joka kuvaa merimaisemaa jossa on paljon pieniä rapuja syömässä valtavaa kuollutta mustekalaa.

Seuraavassa huoneessa löytyy kolme kupari-ihmistä, jotka yllättyvät. Huoneessa on myös keihäitä ja kilpiä. Otetaan mukaan 3 keihästä Morlokin ballistan panoksiksi sekä 15 cp.

+150 XP

Toisesta suunnasta tulee kolme lisää ja ne hävitetään.

+150 XP

Siellä huoneessa on kolme kulhoa, jossa on vaalea sosetta, joka haisee hiivaiselta.

Seuraavaksi tullaan valtavaan saliin. Siellä on suuria pilareita joita ympäröi käämit, joissa kiertää sinistä energiaa. Salissa on myös kaksi kupari-ihmistä joilla on sähkösauvat. Nekin yllätetään ja tapetaan heti.

+100 XP

Valtavassa salissa on myös parvi, jonka alapuolella on vettä. Huoneessa on myös ihmisiltä näyttäviä marmoripatsaita. Etelästä salaoven takaa paikalle ilmaantui jättimäinen kupariolento (kuten Titiu, mutta sillä ei ole asetta). Sekin tuhotaan yhdessä vuorossa ravun konekiväärin, magic missilellä ja Titiun ruoskalla. +1000 XP

Toiselta puolelta löytyy salaovi ja sen takana suuri pronssitynnyri, joka kuulostaa ontolta. Alexander löytää siitä salakytkimen ja luukun. Tommi avaa sen taikaisen ilmakuplan ympäröimänä. Sisällä on istuin ja kymmenen vipua, missä ei ole mitään ohjeita. Viisi vasemmalla, viisi oikealla.

Alexander menee sisälle, istuu ja alkaa testailemaan vipuja.

Vasen #1: Neljä jalkaa ja häntä tulee ulos aukoista. Vasen #2: Sivulle aukeaa ikkuna, menee kiinni vetäessä takaisin. Vasen #3: Toiselle puolelle ikkuna. Vasen #4: Eteen avautuu luukuista kaksi saksea. Vasen #5: Saksilla voi hyökätä tai myös tarkemmin käyttää asioita.

Oikea #1: Liikkuu eteenpäin ja voi myös kääntyä. Oikea #2: Taaksepäin ja voi myös kääntyä. Oikea #3: Eteen aukeaa kaksi pientä ikkunaa ja aukeaa valot eteen (80’). Oikea #4: Ei näyttänyt tekevän mitään. Oikea #5: Ovi sulkeutuu.

Katsomme neljää marmoripatsasta jotka ovat ihmismäisiä mutta niillä on kidukset (oletettavasti Atlantislaisia).

Löydetään suuri muraali seinältä. Muraalissa Atlantislainen antaa Arkhaialaiselle kumartuen salaman, Arkhaialainen ottaa sen hyväksyen vastaan.

Löytyy kierroporrasreitti ylös takas Migopaikkaan, missä olemme jo olleet. Päätämme vielä tutkia paikkaa. Tulee samanlainen siltahuone kuin aiemmin, mennään ohi. Löytyy toinen kristallihuone (ei hohtavia kristalleja) sekä toinen täysin ehjä konehuone (nappeineen yms.). Huoneessa on 2 migoa (laser-pistoolit) ja 4 kupari-ihmistä vasaroiden kanssa. Aino kuolee laserpistooliin (+100 XP kaikille).

+700 XP

Stigandr menee loottaamaan Ainon ruumista. Ääni hänen päässään pyytää häntä avaamaan valopullon, joka Ainolla oli. Tämä herättää Ainon takaisin henkiin! 2 laserpistoolia otetaan raputankkiin.

Yksi kupari-ihmisen ruumis nyljetään ja sen sisään asetetaan toisesta konehuoneesta löydetyt kolme kananmunan kokoista hohtavaa kristallia ravun saksilla. Päästään ulos paikasta.

2350 XP 588 XP per pelaaja (294 jos kaksi hahmoa) +3 kristallia ja robottirapu (3x Janne ja Jesse saa expat jos myydään) +100 XP Tommille päiväkirjasta

20.3.

Lähdetään atlantislaisten temppeliin tutkimusretkelle. Päästään temppelin toiseen kerrokseen ilman epätoivottuja kohtaamisia. Tutkitaan alueita, joita ei ole aiemmin tutkittu.

Löydetään huone, jossa on 50 jalkaa syvä lampi jonka veden syvyyksissä näkyy punaista hohdetta. Siirrytään tästä huoneesta suureen saliin, jossa on muraaleja. Salista johtaa pois mustaa läpinäkymätöntä kristallia oleva ovi, joka yritetään avata. Rapu-ystävämme kommentoi, että oven takana on rapujen etuvartio, mutta hän ei voi avata ovea, koska se on migojen tekemä. Knock-spelliä hyödyntämällä saadaan ovi auki ja päästään uuteen huoneeseen, jossa on kolme rapusoturia rapupyssyineen. Huoneessa on eteläseinämällä muraali, joka esittää pieniä rapuja, jotka ilmestyvät korallien välistä. Huoneessa on myös kaksi ovea, joista itään johtavan läpi lähdetään kulkemaan. Saavutaan uuteen huoneeseen, jossa on marmoripöytä ja alkemiatavaraa. Tämän huoneen vieressä olevassa huoneessa on marmoriröykkiöitä, joiden alle on hautautunut rapuväen edustajan ruumis. Löydetään täältä huoneesta myös muinais-kreikaksi kirjoitettu kirja nimeltä “Kristalli-automatonin luomismanuaali”. Palataan muraali-huoneeseen, ja lähdetään tutkimaan toinen uusista ovista. Huomataan, että ovessa on kirjain alpha. Astutaan ovesta sisään ja astutaan pallon muotoiseen huoneeseen, jossa on toiselle ovelle johtava silta ja kristallinlatauspiste. Kävellään sillan yli, poistutaan huoneesta ja saavutaan T-risteykseen, jonka sakarat vievät kaakkoon ja luoteeseen. Lähdetään kaakkoon päin ja päädytään konehuoneeseen, jossa on erivärisiä nappuloita (vihreä ehjä nappi, musta ehjä vipu, punainen ehjä nappi, sininen ehjä nappi). Palataan T-risteykseen, ja lähdetään tutkimaan luoteeseen vievä tie. Rapu-ystävämme kertoo luoteessa olevan rapuja, ja ehdottaa menevänsä ensin. Näin toimien astutaan luoteeseen vievän polun päässä olevaan huoneeseen. Huoneessa on kuusi rapua. Rapu-ystävämme kertoo meidän taistelevan Migoja vastaan, ja ravut päästävät meidät jatkamaan matkaa. Kuljetaan huoneen läpi ja avataan sen perällä oleva ovi, joka johtaa siilon reunalla olevalle parvekkeelle. Siilon pohjalla on kuvun alla kuparin väristä mönjää ja kahden rapuväen edustajan hiiltyneet ruumiit.

Päätetään testata konehuoneiden toimintaa. Alexander palaa aiemmin löydettyyn konehuoneeseen, jonka kaikki vivut ja nappulat ovat ehjiä. Painetaan toinen mustista vivuista alas - avaa lataushuoneen oven Painetaan sinistä nappia - jäähdyttää kristallihuoneen Painetaan punaista nappia - lataa kristalleja. Viimeisen napin painamisen jälkeen kuuluu hälytysääni, ja jossain räjähtää. Tehdään paralize saving throwt ja otetaan damagea onnistumisen mukaan. Mennään tutkimaan räjähdyksen aiheuttamaa tuhoa. Siilo, jossa räjähdys tapahtui, on aivan paskana. Lataushuoneesta vyöryy kylmää kaasua, joka tuottaa damagea. Revéngen hp menee tasolle -2, jolloin hän joutuu heittämään poison saving throw:n, jonka häviää (strength -1, 1 death). Revénge on myös tajuton, mutta virkoaa Varakan tarjottua hänelle marjoja.

Päätetään lähteä laivalle healaamaan itseämme, mutta matkalla nähdään valkoinen välähdys, joka sokeuttaa Gifflarin, Tommin ja Revéngen. Jatketaan matkaa. Päästään jo pinnalle atlantislaisten temppelistä, kun vedestä nousee kaksi ihmiszombieta. Ammutaan kaksi tulipalloa heidän peräänsä, ja kaikki tuhoutuvat (150xp). Samassa Gifflar, Tommi ja Revénge huomaavat sokeuden väistyvän. Päätetään testata Balrogin vahvuutta luomalla Fantasmal Force -balrog. Lingolla ammuttu lyijykuula ei tee ensimmäisellä yrityksellä damagea, ja toinenkin yritys johtaa Gifflarin omaan haavoittumiseen. Alexander yrittää heittää FF-balrogia kivellä, mutta sekään ei tee vahinkoa. Taikaisen keihään heittäminen lopulta haihduttaa demonin (29 osuu, 24 tai alle ei). Mennään vihdoin laivalle lepäämään. Laivalla Skandalf lukee automaton-kirjaa, ja saa tietoonsa askeleet, jotka automatonin luomiseksi tulee tehdä (tarvitaan level 9+ velho, 20000 sp kristallia, taitava seppä luomaan siitä patsas, salama iskemään tuotokseen).

22.3.

Lähdetään takaisin atlantislaisten temppelille aikeenamme tappaa balrog. Suunnitelma on, että Alexander pukee ylleen nopeusbootsit ja lähtee houkuttelemaan balrogia ulos. Muut odottelevat kaarevassa muodostelmassa raunioilla, että balrog saapuu ulos ja päästään tappelemaan. Asetutaan asemiin raunioille. Revénge ja Varakka tekevät Call Lightning -loitsut minuutin ennen kuin Alexander lähtee etsimään Balrogia. Alexander castaa Protection from Evil -loitsun itseensä, lähtee etsimään balrogia ja löytääkin tämän noin minuutin harhailun jälkeen. Balrog aiheuttaa Alexanderille 13 dmg tulivahinkoa. Protection from Evil estää kuitenkin suuremman hyökkäyksen, joten Alexander pääsee balrogia pakoon, ja houkuttelee tätä perässään kohti väijytystä mustalla kielellä tätä solvaten. Kun Alexander ja balrog saapuvat raunioille väijytykseen, taistelu alkaa. Taistelu on vaikea, erityisesti huonon noppatuurin vuoksi, ja sen edetessä Alexander ja Tommi kuolevat ja muutkin ottavat paljon damagea :< Iskettyämme balrogiin 167 damaa, balrog vihdoin kuolee (2250xp).

Heitetään Alexanderin ja Tommin kuolemataulukot Alexander elossa (3 kuolemaa, intelligence laskee arvoon 7 (noppaluku -1)) Tommi elossa (2 kuolemaa + 8vko saikkua).

Alexander poimii masta balrogin miekan, joka pakottaa tämän hyökkäämään muun komppanian kimppuun. Skandalf tekee Hold Person -loitsun, ja miekka revitään Alexanderin kädestä. Balrog puhuu Skandalfille tämän mielen sisällä, kertoen olevansa vaikuttunut tämän vahvuudesta, ja tarjoaa tälle mahdollisuuden kutsua balrog puolelleen koska vain.

xp:t 2400 (480xp/pelaaja).


(Retconnataan että siilo ei räjähtänytkään, Alexanderin napin painallus ei tehnytkään silloin mitään; Revenge ei siis kuollut)

22.3.

Palataan laivalle ja nukutaan yksi yö.

23.3.

Jatkuu 25.3. asti Levätään ja parannetaan.

26.3.

Lähdetään rantareittiä pitkin takaisin temppelin raunioihin ja ensimmäiseen kerrokseen.

Löydämme huoneen jossa on sumua pulppuava pyöreä allas, jossa on kuplivaa vihreää nestettä. Lisäksi huoneessa jokaisessa väli-ilmansuunnassa on pedestali, joiden yllä leijuu vaaleansininen kristallilaatta, jossa jokaisessa on Migojen hieroglyfi. Altassa on myös paikka, johon voi asettaa kristallilaatan kokoisen esineen.

Koillinen: Uloimman kehän kerätty tietous volyymi 1 Kaakko: Fyysisen muodon salaisuudet Lounas: Sisäpiirin edistynyt biokemiallinen hallinta Luode: Kolmannen kehän edistynyt energian hallinta

Skandalf asettaa laatan (Uloimman kehän kerätty tietous volyymi 1) altaan kylkeen. Neste alkaa kuplimaan voimakkaammin, mutta muuta ei tapahdu. Skandalf huomaa myös portaiden laskeutuvan nesteeseen ja päättää askeltaa nesteeseen. Aluksi mitään ei tapahdu, joten hän menee niin että uppoaa loppuun asti (device save, failaa). Skandalfin mieleen alkoi tulvimaan niin paljon tietoutta, että hänen aivot menivät ylikierroksille (21 damagea). Hän olisi oppinut Migoa ja saanut +1 Intelligenceä, mutta ne olivat jo maksimissa. Lisäksi hänestä tuli sadisti.

Giflar laittaa fyysisen muodon salaisuudet -laatan, ottaa vahinkoa ja saa +1 str ja +1 AC ilman armoria.

Revenge laittaa Kolmannen kehän edistynyt energian hallinta, mutta kuolee vahinkoon (1 kuolema, -5 dex).

Seuraavassa huoneessa on musta obeliski, jonka jokaisella neljällä seinämällä on hologrammimainen kuva (jotain karttoja). Lisäksi on neljä palloa, jokaisessa on kaksi Migon sormen mentävää reikää. Huoneessa on neljä kärventynyttä Migon raatoa. Itäisimmässä on saaren kartta/satelliittikuva (viikinkaiva näkyy siinä ihan pienenä). Pohjoisessa on vastaava kuva Hjalheimista, jossa näkyy ihmisten liikkuvan. Aino käyttää Migon sormis palloihin, joka mahdolmistaa kuvien zoomaamisen. Länsikartassa näkyy Vornheimiin (pystyy zoomaamaan ihan katutasolle, mutta ei näy talojen sisälle). Etelässä on tuntematon luminen vuoristo, kauemmaksi zoomattuna tajuaa niiden olevan Kuuvuoret (Vornheimistä pohjoiseen). Alexander yhtäkkiä muistaa, että siellä käydessä meidän kimppuun hyökkäsi Migoja kristallipyssyineen. Myös tunnistetaan torni alueelta, lisäksi vuorenhuippu josta nousee savua. Lisäksi on jäätikön reuna, josta putkista nousee savua. Hjalheimiin zoomatessa keskellä on kylän vanhimpia epäkuolleiden palvelijoiden kanssa. Kylän ulkopuolella leirissä on erikoisiin panssareihin (roomalaistyylisiin) pukeutuneita sotilaita lämmittelemässä nuotion ääressä.

Palataan takaisin laivalle ja matkaamme rapupaikkaan selvittämään, osaisiko joku vangeista parantaa meitä. Lähdemme papin (Sverren) luolaan, jonka lopulta löydämme ja hän tulee väsyneenä paikalle. Hän kertoo Androklesesta, joka on atlantislainen ja asuu jossain täällä luolissa. Hän sanoo myös että menetti sormen (ja sormuksen) toisissa luolissa elävien kotkien takia. Sverre paransi Revengeä 1 hp. Sverre tulee tulkkaamaan, että saataisiinko uusi vanki. Mukanamme oleva rapu sanoo paikan olevan tyhjennetty, ja ravut aikovat nyt siis palata sinne. Ravut antavat ohjeet Zalakin temppeliin, jossa on kivitabletti ja meidän pitää noutaa ne. Lisäksi meille annetaan kaksi vankia (Vaitor ja Jan, merimiehiä) sekä 600 gp. Ravut lähtee liikkeelle ja seurataan niitä. Ne lähtevät nousemaan tikkaita salamareaktoriin.

Lepäämme yhden yön.

27.3.

Menemme takaisin kohti kylpyhuonetta. Matkan varrella yksi kristalli seinästä räjähtää äkillisesti ja sisältä tulee violettia kaasua. Jannen pappi (nimeä ei muisteta kun hahmolappu unohtui) kuoli (+100 XP kaikille), kuten myös Skandalf (1 kuolema ja -1 int).

Giflar laittaa allashuoneessa laatan “Sisäpiirin edistynyt biokemiallinen hallinta” ja astuu altaaseen. +1 Constitution, advantage juopotteluun ja jatkossa aina kun heittää lisää HP:ta leveleissä, voi heittää kaksi kertaa ja ottaa korkeamman.

28.3.

Lähdetään laivalla viikinkikylään. Satamassa on häkissä vanki, joka sanoo olevansa viaton ja pyytää vapauttamaan hänet. Hän on Vornin pappi, mutta ei pysty tällä hetkellä taikomaan. Lupaa pystyvänsä kunnon unien jälkeen. Ostetaan häkissä oleva vanki 300 sp:llä.

Hävitään pari erää puukkojuomapeliä ja menetetään rahaa, jonka lisäksi Giflar menettää vasemman keskisormensa.

Mennään vierasleirille. Siellä on Kaledonialaisia Brittien saarien pohjoisosasta: Lucius, Gaius ja Titus. He haluaisivat takaisin Kaledoniaan.

Paikassa on myös Amazoninainen (Helene). Hän on Artemiksen palvelija ja tullut Paradoksonin leijuvalta saarelta. Hän on erikoistunut jaloihin tehtäviin ja pyhien artifaktien etsimiseen. Giflar vakuuttaa Helenen liittymään mukaamme, ja paljastuu että hän osaa parantaa.

Paikalla on myös Ixialainen kauppias, jolle myydään tavaraa.

Lähdemme takaisin saarelle. Kyselemme limavelholta, että tornado-olento jalokivikehässä on sielutornado. Sen haavoittamiseen tarvitsee taikaisia aseita. Jalokiviä sen kehässä ympäröivässä kehässä on 100 kpl.

Palkintorahoista, myydyistä rubiineista ja kristallipistooleista yhteensä 5357 XP per pelaaja (kaikille saaressa olleille eli myös Elisa, Teemu ja Monika)

Tommille +100 XP päiväkirjasta

29.3.

Paikalla: Pena, Revenge, Clerica, Varakka, Skandalf, Rolf, Karri, Aino, Yann

Herätään Grimhildin laivalla. Löhdetään takaisin saarelle löytämään tabletti, kohti Salakin temppeliä. Haetaan järvestä meille vesikeuhkot. Llhdetään kohti rapuloita ja mennään yhdestä kansista alas parvekkeelle. Siilon ovi on raollaan ha veden alla on kuparinhohtoista valoa. Karri sukeltaa köydrn kanssa ja melkein kuolee veteen palovammoihin. Kertoo, että pohjassa olevassa lasikuvussa on särö. Lähdemme kaakkoon raollaan olevasta ovesta, sen takana pallonmuotoinen huone. Keskellä siltaa on pylväs, jossa tilaa kristallille. Jatketaan ja törmätään rapuväkeen, jotka teevehtivät. Jatketaan uuteen siiloon, jossa kärventyneet rapuväen ruumiit. Tämän huoneen kuparinhohtoinen kupu ei ole rikki. Mennään alas vetiseen luolaan. Helene kantaa liekkimiekkaa valonlähteenä. Löydämmen veden alta portaat alas, mutta veden alta nousee myös valtava nelisaksinen taskurapu, jonka koko olemus on täynnä pienempiä rapua! Pukkuravut kuolevat tulipalloon. Rapu saksii Yannin kuoliaaksi ja satuttaa pahasti Rolfia ja Skandalfia. Rolf kuitenkin nousee kuoleman rajamailta ja kostaa ravulle tapoaen hirviön. (100xp Yannin kuolema, 2500xp Rapu). Skandalf herää tajuttomuudestaan. Tsekkaamme lounaassa uuden huoneen, jossa on tuhansia pieniä kuparinhohtoisia palloja. Pallojen sisällä pieniä rapuja. Jätämme ne rauhaan. Palataan ja mennään portaat alas. Löydämme jonkin eläimen pesän. Siellä on yksi paketti voita ja 8 kolikkoa, jossa kuvana delfiini ja atrain. Pienestä nahkapussista löytyy piippu ja mustaa ainetta. Aino polttaa yhden satsin ja savu täyttää huoneen. Savu saa kaoottiset tyypit yskimään. Jatketaan. Seuraavassa luolassa on köynnöksiä sekä lumpeita, jotka sykkivät kuparisina. Luolassa leijuu kuparinen meduusa. Tutkimusten jälkeen lumpeet ovat tavallisia lumpeita, mutta niissä on jotain vikana. Jatkamme alas portaita veden alle. 417xp/pelaaja

29.3.

Alexander, Annalise ja Elisabeth tulee muiden luo rapurobotilla. Jatketaan käytävään, jossa on virtausta ja maassa saappaat. Annalise lähestyy saappaita pitäen kiinni köydestä, mutta maan alta ilmestyy neljä jättiläispiraijaa. Ne tapetaan ja varastoidaan rapurobottiin.

+100 XP

Annalise koittaa saappaita, joissa on hain kuvia. Hän pystyy uimaan tosi nopeasti (60’) ja taistelemaan normaalisti veden alla. Parannellaan ja palataan. Yhdessä huoneessa on 12 läpikuultavaa, vaaleana hohtavaa limaa. Annalise tökkää niistä yhtä, jolloin sieltä leviää sähköä kaikkiin huoneessa oleviin.

Tulee vastaan huone, jonka edessä on on hopeakaari, jossa lukee: “I heard them tell me that this land of dreams was now” Huoneeseen pääsee sisälle vain ei-kaaoottiset. Sieltä löytyy puinen kirstu, jossa on kuusi pulloa tummaa nestettä etiketteineen (keltiksi): “Sleidin mustaa velhostouttia” ja pienemmällä “Sleidin taverna v. 280” (n. 200 vuotta vanhaa). Aino maistaa, olut on tuhtia ja maltaista (antaa +1 STR väliaikaisesti). Pena juo myös semmoisen ja saa +1 STR ja 6 hp. Annalise myös (7 HP ja +1 STR). Viimeiset kolme pulloa sixpackista varastoidaan rapurobottiin.

Seuraavassa huoneessa on neljä hienoihin toogiin pukeutunutta Atlantislaisen patsasta. Niiden jaloista kiipeää patsaiden silmiin, suihin ja korviin jatkuvana virtana pieniä rapuja.

Pohjoispatsaiden takaa avautuu valtava sali, jossa on sankkaa punaisena hohtavaa merilevää. Lisäksi siellä on 4 ruoriovea idässä ja lännessä. Seinillä on myös kohokuvia. Yhdessä näkyy rapu joka nostaa saksilla ylös ihmisjumalan. Ravun selässä on myös kolme piikkiä, joihin on lävistetty kolme arkhaialaista. Revenge epäilee ravun esittävän Chalakia. Clerica tietää Chalakin ilmentyneen unissaan aivan valtavana erakkorapuna. Vastaseinällä on myös kohokuva ja kävellään lähemmäs nähdäksemme sen, kunnes levän seasta tulee noin 25-metrinen sähköankerias joka yllättää meistä osan. Se sähköttää meitä kaikkia aika pahasti ja Clerica ja Ebin menee tajuttomaksi, mutta lopulta ankerias surmataan.

+1250 XP

Kohokuvassa näkyy Chalak nousemassa merestä sinisen täysikuun alla (kuu on syventymä, Chalak kohokuva). Revenge ui painamaan kuuta keihäällä, mutta mitään ei tapahdu. Hän huomaa kuitenkin pienemmän ellipsin muotoisen syventymän kuusta.

Yhdessä huoneessa on kristalligolemi Solon Proteos (Atlantislainen). Hän oli aikoinaan salamareaktorin pääarkkitehti. Hän lukitse itse itsensä huoneeseen, suojellakseen itseään kollegoiltaan jotka olivat menettäneet mielensä. Muut olivat ilmeisesti heikkoja Chalakin kutsulle. Salamareaktori oli rakennettu Chalakin päälle tavoitteena herättää se eloon Arkhaialaisten tuhoamiseksi suuressa sodassa. Suunnitelma kuitenkin epäonnistui ja ennen sotaa alkoi apokalypsi, jolloin tulta satoi taivaalta pitkän aikaa. Kun sota syttyi, paniikki valtasi salamareaktorin asukkaat. Osa Chalakin uskollisimmista kuitenkin vetäytyi syvemmälle temppeliin, uskoen suuren sodan syttymisen olevan merkki Chalakin heräämisestä. Temppeli rakennettiin reaktorin jälkeen.

Kuureliefin takana on temppelin sisäinen sanktumi. Siellä on kaikki Chalakin kultin arvoesineet. Erään talismaanin voi sovittaa kuupainaumaan sen avaamiseksi. Se talismaani oli eräällä kultin johtajalla, jonka pitäisi olla jossain temppelissä. Paikassa kuulu edelleen entisten kultistien kituvia huutoja.

Avataan ovi josta kuuluu lukuisia raapimisen ääniä. Oven raosta näkyy useita kynsiviä käsiä, mutta Pena onnistuu pistämään oven takaisin kiinni sillä välin kun Revenge taikoo sisään Ice Stormin. Useat zombeista kuolee ja avaamme oven, paljastaen yhdeksän epäkuollutta, joista yksi oli vielä “elossa”. Pena tökkää sen heti kuolleeksi. Solon kertoo niiden olleen ghouleiksi muutettuja Atlantislaisia.

+250 XP

Yht. 267 XP per pelaaja

+100 XP Tommille päiväkirjasta

Jatkuu seuaraavassa sessiossa: Mukana: Aino, Alexander, Annalise, Ebin, Gifflar, Gilla, Pena, Skandalf, Varakka

Suunnitelmana käydä lepäämässä, hakea kivitabletti, ja tappaa ravut. Lähdetään luolastosta ja patsashuoneessa tulee vastaan jättiläisrapu (tavallinen). Varakka juttelee sille ja antaa ruokaa ja matka jatkuu (100xp). Epävarman suunnistuksen jälkeen näemme pohjoisluolassa kiiltävän kotilon. Skandalf menee hakemaan sen ja luolan katosta tipahtaa kaksipäinen jättiläiskameleontti. Tapamme sen nopeasti (225xp) ja puhumme sen kuolleelle päälle, joka kertoo, että se yritti viimehetkillä luovuttaa taistelun. Jatkamme ulos laivalle ja nukumme.

30.3.

Parannellaan seikkailijoita ja lähdemme takaisin luolastoon keskimmäisestä tunnelista. Pääsemme temppelin luokse. Kristallijäbä kertoo kiduksia antavan järven olevan tärkeä osa salamareaktorin toimintaa. Jos hautaamme järven rantaan minkä tahansa astian yön yli, tulee astiasta ehtymätön veden lähde. Käymme läpi loput huoneet/sellit. 4- ovi länsiseinällä on auki, sisällä 4 valtavaa osteria. Sisäpuoli näyttää synteettiseltä. Aino kokeilee osterisänkyä, on hyvä sänky. Itäoven selli isompi, täynnä hiekkaa, levää ja luita. Jätämme sen myöhemmäksi. Seuraava huone. Sisällä ruumis, jolla jännän näköinen rapukypärä ja jokin hilavitkutin kädessä sekä hain nahkanyssykkä. Päällä rituaalikaavut. Lisäksi huoneessa on 3 seinäkaiverrusta. Vasemmalla: atlantislaiset rakentamassa laitetta valtavan ravun päälle, Oikealla: rapu nousee räjähtävän laitteen alta. Pohjoisessa: Valtava rapu nielee merta ja maata. Alexander ottaa kuolleen miehen tavarat ja laittaa kypärän päähän (AC +2). Rapukypärän jalat takertuvat pään molemmille puolille. Hilavitkutin on putki, jossa on vipu (ase). Aseen neste on puolivälissä. Pussista löytyy 8 pientä kääröä lasiputkissa.

Aukaistaan kylmä ovi seuraavaksi. Se revähtää auki ja huoneessa on neljällä sängyllä neljä ruumista, joista nousee hehkuvia olentoja. Annelisen sielua yritetään viedä. Ornolf pelastautuu tilanteesta alkoholisminsa avulla. Titiuu, Pena ja Skandalf viimeistelevät ne pois, mutta Annelise menettää elämänkokemusta (1000xp). Ruumiilta löytyy taikakäärö metallilevyllä (Shocking grasp, Sorcerer’s armor, lightning bolt, control water, control weather). Huoneesta löytyy myös varjoviitta, atlantislainen levypanssari (vähän niin kuin ultraspandex) ja antipainovoimavyö.Skandalf ottaa kaavun, Ebin panssarin ja Varakka vyön. Menemme takaisin isompaan selliin. Sieltä löytyy: 7 jasperia, 5 helmeä, 6 akvamariinia, 4 peridottia, 604 GP, sekä pitkä musta miekka. Miekan terässä lukee ”Kalisol, joka ei pelkää ketään”. Gifflar ottaa miekan ja miekka puhuu hänelle. Kalisol on +2 miekka, jos sen kanssa kuolee, herää zombina, et voi päästää irti siitä, kerran kuussa Dismissal-loitsu, +4 ”otherwordly” vihollisia vastaan. Gifflar on tarpeeksi vahva miekalle.

Viimeiseen huoneeseen hops! Siellä on turkoosisilmäinen haamu. Pienen hapuilun jälkeen Annalise tappaa sen helposti (500xp). Huoneesta saadaan medaljonki akvamariinikuulla ja kuparikallokoru. Asetamme medaljongin temppelin reliefiin sopivaan kohtaan, ja seinä paljastaa jytisten tien sisäsanktumiin. Etenemme huoneeseen, jossa on 2 marmoripatsasta ja portaat ylös. Menemme portaat ylös ja saavumme suureen luolaan. Astuessamme jalustalle luolassa, jalustan ravun sakset liikkuvat. Toisella puolella luolaa on violettina hohtavat riimut sekä atlanttilaisten kaksoiskuninkaiden patsaat, joiden parrat muuttuvat lonkeroiksi. Hohtavissa riimuissa kerrotaan Chalakin unirytmistä. Alexander osaa kypäränsä avulla lukea, että Rapujumalan pitäisi herätä vuonna 572. Nyt on vuosi 576. Oho. Jatkamme kohti patsaita ja patsaiden silmät aukeavat pikimustina. Alexander menee edeltä ja tunnelissa kuuluu naksutusta. Tie päätyy temppeliin. Alttarin edessä on aukko ja portaat alas. Kivitabletti on alttarilla! Sivuilta kulkee kaksimetriset rubiinirapupääkallo-olennot. Alexander pakittaa. TO BE CONTINUED

229exp/pelaaja

(Jatkuu edellisestä, 30.3.) Paikalla Aino, Alexander, Ebin, Annalise, Varakka, Skandalf, Pena

Käytää vartioivat patsaat eivät päästä muita kuin Alexanderia läpi syvemmälle temppeliin, mutta onnistumme ohittamaan ne niin, että kaikki ovat tiiviissä muodostelmassa Alexanderin ympärillä.

Pääsemme ristinmuotoiseen temppelisaliin, jossa Alexander aiemmin kävi tiedustelemassa. Salin kahdella Atlantislaisella kuningaspatsaalla on kiviset hummerikypärät. Ne näyttävät palvovan kolmatta, valtavaa erakkorapua (Chalak) esittävää patsasta, joka on valmistettu mustasta meteoriittimetallista (samasta kuin maanpinnan vuohipatsas). Kaksimetriset, rubiininpunaiset humanoidimaiset rapuolennot lähestyvät. Niillä on ihmismäiset päät, joissa kaksi rubiinia silminä. Ne saadaan suurelta osin tuhottua jäämyrskyllä ja tulipallolla kiehuttamalla, loput tuhotaan asein.

7 rubiinirapua 700 XP

Otetaan talteen niiden silmistä 14 rubiinia.

Alttarin edessä on ammottava aukko syvyyksiin, jonne johtaa kierreportaat. Aukon takana on alttari, jolla on kivitabletti. Alexander leikkaa yhden ravun rubiinisakset talteen. Chalakin lähes 3-metrisessä patsaassa on kädenmuotoinen syventymä. Skandalf ottaa alttarin kivitabletin, jossa on tarkka kuvaus summonoinnista.

Lähdetään portaita syvyyksiin. Pohjalla on valtava sali jonka lattialla on paksu kerros ihmisluita. Joka puolella kimaltelee aarteita massiivisten kivirakennelminen lomassa. Rakennelmat vaikuttavat oikeastaan hieman valtavilta ravun jaloilta. Kokonaisia ihmisluurankoja on myös halaamassa rapujalkoja.

Lähimpänä on metrin päässä karneoli- ja hematiittijalokivet. Ebin ui nappaamaan ne varovasti ja jatkaa siitä puoli metriä eteenpäin ottamaan 9 oniksia. Sen jälkeen 3 sardoniksia ja 1 peridotti. Vähän matkan päässä on kuparikoru, jonka Ebin nostaa. Siitä metrin päässä on kolme kultaketjua. Ollaan kolmen metrin päässä rapujaloista. Aivan ravun jaloissa olisi valtavat määrät aarteita, mutta mitä jos Chalak herää?

Ebin tuo ensimmäiset aarteet takaisin ja palaa muiden aarteiden luo. Hän ottaa pienen koristellun kirstun ja korallikruunun, tuoden ne takas. Seuraavaksi jadedekantteri. Sitten patinoitunut kuparipikari, korallipikari, hopeamedaljonki jossa sardoniksi, electrum koru jossa silmäagaatti, platinamedaljonki jossa akvamariimi, 3 elektrumkorua, platinaketju jossa pieniä akvamariineja, pieni kultapatsas joka kuvastaa Arkhaialaista jolla on falcata, kaksi sormusta ja tiara. Ne kaikki otetaan. Aletaan lähtemään kuumotuksissa pois, mutta Ebin ja Aino haluavat palata vielä keräämään 400 kultakolikkoa. Vastoin pelkoja päästään aarteiden kanssa pakoon herättämättä Chalakia. Laivalla limavelho detektoi taikuutta. Tiara ja sormukset ovat taikaisia. Velho taikoo myös Legend Loren Chalakin patsaassa olevaan käsisyventymään liittyen, mutta ei vielä tänä yönä nähnyt unta asiasta (menee 1d10 päivää).

Nukutaan laivalla. Yö on myrskyinen ja salamareaktori on toiminnassa. Maa alkaa järisemään ja saaren suunnasta tulee suuria aaltoja. Limavelholle annetaan Control Weather -käärö, jonka avulla se tyynnyttää myrskyn (vaikutus kestää niin kauan kuin hän keskittyy). Salamat, järinä ja aallot loppuvat. Yövytään.

31.3.

Saatiin aikaa, joten nukkumisen jälkeen lähdemme yrittämään rapukansan hävitystä Chalakin herättämisen estämiseksi. Etsimme salamareaktoripaikkaa, kunnes vastaan tulee kolme rapuhumanoidia. Alexander imitoi saaneensa pyhän rapukypärän Chalakilta. Skandalf tekee rapupomosta illuusion, joka käskee niitä menemään poispäin. Lähdemme reaktorihuoneeseen, josta hävitetään 4 rapua.

+200 XP

Kun Solon alkaa sabotoida reaktoria ja muut piilottaa ruumiita, ovi alkaa avautumaan talaata. Pena jumittaa oven ruoria keihäällä ja pitää ovea kiinni onnistuneesti. Kun sabotointi ja ruumiinpiilotus on valmis, asettaudutaan oven kummallekin puolelle piiloon ja yllätetään sisälle tulevat 4 rapua, sulkien oven niiden perästä. Ne hävitetään.

+200 XP

Lähetään sabotoimaan myös toinen huone. Matkalla tulee kolme rapusotilasta, jotka johdattavat meidät sinne. Ne menevät edeltä huoneeseen, jossa on myös neljä mekaanikkoa. Perään heitetään tulipallo. Taistelun viimeinen rapusotilas ampuu laserkonekiväärillä Ornolfin kuoliaaksi (30 damagea, RIP). Kolme konekiiväriä otetaan mukaan. Lähdetään viimeiseen, joka on tarpeeksi hajalla jo valmiiksi. Paetaan tikkaita. Solon tulee nyt tyytyväisenä meidän mukaan, kiinnostunut tulemaan Vornheimiin (Commoriumiin kuten se muinaisella kielellä tunnettiin).

+350 XP

1.4.

Varakka lähtee pelikaanina korpin kanssa hakemaan järven rannalta viisi loputtoman veden pulloa, jotka sinne oli haudattu kypsymään. Pullo täyttyy heti kun se tyhjennetään, maksimissaan 12 pullollista per päivä per pullo.

Palataan Vornheimiin (matkaan menee 4 päivää). Mukaan lähtee insinööri ja Helene. Titiu sanoo jäävänsä saarelle, mutta harkitsee joskus käyvänsä Kymmenen Keihään halleissa jos mahdollisuus tulee.

5.4.

Skandalf palauttaa kivitaulun ja pääsee noitakerhon sisäpiiriin. Lisäksi hän paljastaa muille Keihäille, että noitien tarkoituksena on summonoida Belfegor ja tehdä hänestä Vornheimin uusi hallitsija.

Käskynhaltija kutsuu meidät luokseen. Kolme Vornheimin mahtavinta taika-asetta on varastettu. Atrain, musta miekka ja jokin kolmas. Paikkoihin oli jätetty laput Zorlacilta, joissa sanotaan että vain Kymmenen Keihästä voi tulla hakemaan ne takaisin Kuuvuorilta.

Identifiointia (2x per päivä):

6.4.

Jatkuu 23.4. asti

  • Balrogin miekka: +3, imee elinvoimaa tappaessa (viimeisen iskun damagen verran HP). Huom. Ase on myös kirottu, mutta Identify ei paljasta kirouksista tietoja.
  • Rapukypärä: +2 AC (ei stackaa), 1/week Charm Person, 1/week ESP, 1/week Clairvoyance, 1/week Cause Fear, voi lukea violetin riimun Chalakin temppelissä
  • Atlantislainen nestepyssy: +1 osumiseen, 60 ft. Range, Save vs. Paralyze tai halvaantuu 10 minuutiksi, hidastuu 1d4 roundin ajaksi Slowin tavoin
  • Varjoviitta: +2 AC, 1/day varjoksi muuttuminen kun hupun laittaa päälle (pimeässä näkymättömyys, valoisassa +2 Stealth, epäkorporeaalinen: leijuminen 30 ft., mahtuu pienistä raoista, immuuni fyysisille hyökkäyksille, kestää max 10 min)
  • Antipainovoimavyö: Leijuu 30 ft/round ylöspäin/alaspain nappia painamalla
  • Ring of Spell Storing: 1/day Color Spray, 1/day Suggestion
  • Ring of X-ray Vision: 1/day, jos osoitetaan sormella ovea, seinää, lattiaa tai kattoa, niin käyttäjä näkee siitä läpi ja toisella puolella näkyy punaista valoa
  • Tiara (kultainen jossa mustia, sinisiä ja punaisia opaaleja): Vain Fighterit jolla 15+ Charisma voivat käyttää, negatoi täysin taistelun ensimmäisen damagen lyönnistä (resetoituu taisteluiden välissä), ekan iskun jälkeen samassa taistelussa 1/6 mahis suojata seuraavilta iskuilta
  • Taikatupakka: Luo savua joka toimii kuin Protection from Evil 15’ säteellä, 5 annosta
  • Taikapilleri: Palauttaa 2d4+2 hp (saattaa olla myös muita (haitta)vaikutuksia, 1x Identify tehty)
  • Kuparikallokoru: Vain magic user voi käyttää, voi palauttaa mieleensä yhden samana päivänä käytetyn loitsun, joka kerta kun käytetään niin sattumanvarainen ihminen 10 jalan päässä ottaa 1d10 damagea (tai itse)

Sillä välin Revenge kouluttautuu onnistuneesti Morningstaria (2d6 damage) ja Aino polearmia (1d8+3 ja Hook-ominaisuus).

Mennään kyselemään Kivioraakkelilta:

  • Miten voin saada Tapsan takaisin elävien kirjoihin? Etsi Kultaisesta Kaupungista noita nimeltä Saulim ja hän johdattaa sinut oikeille jäljille.
  • Missä on Kultainen Kaupunki? Yoon-sussa (tms) Topaasilahden perukoilla. Kuuvuorten ja viidakon takana.
  • Mikä on lyhin reitti lähimmälle taikaiselle kilvelle? Tanna’klievin slummeista länteen noin 200 jalkaa länteen. (Hyvä suunta jollekin tulevalle seikkailulle!)

Limavelho alkoi selvittämään keinoja palauttaa entinen muotonsa. Sanoi myös että olisi kiitollinen, jos me löydetään semmoinen keino. Arkkitehti Solon jää vielä meidän halleihin, koittaa keksiä sala-asua jonka avulla hän pystyisi vapaammin liikkumaan Vornheimissä.

Mennään Kymmenen Keihään hallien kellariin Muinaisten Hautakammioihin: Seinät ovat täynnä vihreänhohtavia kirjoituksia. Niitä ei normaalisti pysty lukemaan, mutta kielikypärällä on 2/6 mahdollisuus. Skandalf onnistuu. Siinä on ohjeet kuolemattomuuden saavuttamiseksi. Rituaaliin tarvitsee avustajan. Myös vaikea alkeminen prosessi taikajuoman tislaamiseen. Juoja pitää asettaa tiettyyn asentoon taikaympyrän keskelle, jossa hän vaipuu paralyysitilaan. Avustaja käyttää apunaan mitä tahansa taikaista tikaria: pitää avata juojan keho ja poistaa maksa, sydän, keuhkot ja munuaiset sekä säilöä ne erillisiin taikariimuin koristeltuihin saviastioihin. Pitää odottaa kuukausi ja joka päivä käydä lausumassa taikasanoja. Sen jälkeen kohde nousee kuolemattomana (ei vanhene). Sielu jakautuu taikauurniin. Onnistumismahdollisuus rituaalissa on vaikea Intelligence check.

Mennään seuraavaan huoneeseen. Eri korkeuksilla leijailee 10 sylinterimäistä pikimustaa esinettä, joista kaksi on auki. Seinillä on taas hohtavia kirjoituksia. Huoneessa on kaksi lähes 3-metristä kummallista lonkeromaista olentoa, jotka vaikuttavat tutkiskelevan tekstejä. Aino tunnistaa ne Muinaisiksi: ehkä miljoonia vuosia sitten avaruudesta tulleita olentoja, joista ei enää tiedetä juuri mitään. Niiden puhe vaikuttaa kuin pillien soitolta: vähän kuin Migolta, mutta huomattavasti matalampaa. Skandalfilla on 2/6 mahdollisuus ymmärtää kypärän avulla (onnistuu!). Hän käsittää että ne puhuvat jotain matemaattista, mutta ei tarkalleen että mitä. Skandalf ei ymmärtänyt tämän huoneen tekstejä, mutta Revenge ottaa kypärän ja ymmärtää. Tekstit ovat kirous hautaryöväreille. Lisäksi Revenge onnistuu Poison savessa ja yskii vähän verta. Muinaiset alkavat pitämään ikävää ääntä: kaikki pelästyvät ja juoksevat pakoon.

Rauhoituttua mennään toiseen huoneeseen ja meidän kimppuun hyökkää kolme leijuvaa silmäpalloa. Ne ampuvat säteitä. Yhdestä Aino lähtee levitoimaan 20 jalan korkeuteen (Save vs. Magic), kun taas Skandalf ja Revenge vastustaa. Glenniä kohti ammutaan liekehtivää plasmaa (7 damagea ja syttyy ilmiliekkeihin kun Save vs. Device epäonnistuu). Myös Rolf 8 damagea liekistä. Balbinuskin ottaa liekkiä ja tippuu 30 jalan korkuudesta. Kaiken kaikkiaan taistelu menee aika vituilleen, kun monet syttyvät tuleen ja silmät jatkuvasti häviävät toiseen ulottuvuuteen. Voitamme, mutta loitsut ovat kulutettuja ja osa Keihäistä kanveesissa.

+225 XP

Otetaan sirkukseen näytille silmät säilöttäväksi (halkaisijaltaan n. jalan kokoisia ja kalansilmämäisiä).

Clerica lukee onnistuneesti huoneen tekstejä. Ne on historiaa Muinaisten loputtoman oloisista sodista nimettömiä ja muodottomia olentoja vastaan.

Palataan takaisin pettyneinä. Seuraavalla kerralla pakataan matkaan Haste-loitsu, mikäli näitä silmiä saattaa tulla vastaan.

24.4.

Tehdään Divination spell muinaisten hautakammioiden suhteen. Divinationin mukaan siellä on keskivaikeita vastuksia, keskimääräisesti loottia, viholliset suuntaukseltaan neutraaleja ja eivät omaa erityistä resistenssiä. Kysytään kuudella Augurylla kannattaako mennä pääkallopyramidin luo. Vastaukseksi saadaan kolme yläpeukkua ja kolme alapeukkua. Vaikuttaa siis huonolta idealta. Kysytään Augurylla myös huoneesta, jossa on törmätty muinaisiin olentoihin. Nyt peukkuja on 2 ylös ja 1 alas. Päätetään skipata molemmat kohteet ja jatketaan sen sijaan tutkimattomien tilojen tutkimista silmämestassa. Nukutaan yön yli ennen lähtöä.

25.4.

Tehdään blessit, varustaudutaan ranged weaponeilla ja lähdetään matkaan. Saavutaan silmähuoneeseen, jossa huomataan, että silmiä kantanut pilari on nyt tyhjillään. Jatketaan matkaa pohjoiseen ja saavutaan huoneeseen, josta lähtee useita tutkimattomia polkuja. Lähdetään kulkemaan eteläisintä itään johtavista poluista, joka johtaa vaaleanpunaista valoa hohkaavaan huoneeseen, jossa on puolipilareita seinillä. Huoneessa myös leijuu vaaleanpunaisia kipinöitä. Huoneesta lähtee käytävä etelään, jota lähdetään seuraamaan. Käytävä johtaa 8-kulmaiseen huoneeseen, jossa keskellä huonetta on sateenkaaren väreissä hohtava leijuva pallo. Astutaan huoneeseen sisään ja Aino puskee itsensä pallon sisään, mikä saa hänet leijumaan sen sisällä ja näkemään kaiken sateenkaaren väreissä. Ainon pallon sisällä olevaa ruumista myös kihelmöi. Palataan takaisin kipinähuoneeseen, johon on tällä välin ilmestynyt lähes säteittäissymmetrisiä muinaisia olentoja. Clerica, Alexander, Pena, Varakka ja Karri passaa magic savet, mutta muut komppaniamme jäsenet pelästyvät ja ryntäävät pakoon. Rohkeat paikallejääneet aloittavat taistelun näitä olentoja vastaan, mutta olennot ottavat heti alkuun etulyöntiaseman tekemällä paljon damaa ja jopa lyömällä Clerican tajuttomaksi yhdellä iskulla. Clerica feilaa poison saven ( kuolemataulukko). Pitkä ja uuvuttava taistelu muuttuu voitokkaaksi, kun huoneesta paenneet komppaniamme jäsenet saavat rohkeutensa takaisin ja liittyvät taisteluun. Lopulta oliot tapetaan ja voitto saavutetaan [+500xp]. Taistelun jälkeen heitetään Clerican kuolintaulukko, joka feilaa pahasti ja Clerica kuolee lopullisesti ;;__;; [+100xp/hahmo]. Heitettyään Clerican ruumiin turvaan, muut komppanian jäsenet jatkavat kylmästi matkaansa, niinkuin tämä komppanian uskollinen ystävä, uljas soturi ja Chalakin ylipapitar olisi edellispäivän bioroskis! Saaavutaan huoneeseen, jossa on minotaureja vahdissa. Tajutaan näiden olevan aiemmin palkkaamiemme minotaurien heimoa. Olemme löytäneet uuden reitin aiemmin Kymmenen Keihään kellareista silmämestaan! Yritetään taas värvätä minotaurit komppaniamme avuksi, mutta sukulaistensa kohtaloista kuulleena nämä eivät halua tulla Kymmenelle Keihäälle töihin. Nämä kuitenkin päästävät meidät jatkamaan matkaa, ja palataan takaisin tutkimaan tutkimattomia alueita. Löydetään huone, jossa on taas seinäkirjoitusta ja lisäksi leijuvia pikimustia sylintereitä. Huoneen perällä näkyy kaksi hämähäkkimäistä olentoa. Rolf aloittaa keskustelun näiden kanssa, ja saa neuvon jatkaa matkaa ovesta eteenpäin jos suuri lootti kiinnostaa. Instant doubt. Aloitetaan taistelu hämppyjä vastaan. Revénge käyttää ebin staffia tulipallon luomiseen ja muut hyökkäävät jousipyssyin. Ensimmäinen hämpyistä kuolee. Toinen yrittää hyökätä komppanian kimppuun, mutta tämänkin vastarinta murretaan pian [+150xp]. Rolf ja Varakka keräävät hämähäkkien ruumiista myrkkyä ja ryhdytään tutkimaan leijuvia sylintereitä. Aino koskee yhtä saaden staattisen sähköiskun, mutta ei ota damaa. Jatketaan matkaa. Pian törmätään lima-viholliseen ja yritetään tappaa se. Varakka loitsii paikalle kolme jättimuurahaista ja hyökätään. Hyökkäyksen onnistumista hankaloittaa liman halkeentuminen kahdeksi limaksi jokaisen tavallisen iskun jälkeen. Pian huomataan kuitenkin, että tulidamage kutistaa limaa, joka on jo jakaantunut kolmeen osaan. Glenn taikoo heroismin Penaan, mikä tekee Penasta vahvemman soturin. Lima on kuitenkin äärimmäisen ketterä, mikä tekee siitä vaikean vastuksen. Revénge, Rolf ja Pena tekevät paljon tulidamaa limaan ja lopulta onnistutaan tappamaan se [+1750xp]. Henkilöstövahingoilta ei kuitenkaan vältytä, sillä taistelun loputtua Varakan luomista kolmesta muurahaisesta on jäljellä vain yksi. Haetaan liman alla näkemämme jalokivet (zirkoni +70sp ja iso rubiini +1300sp) ja lähdetään Kymmenen Keihään halleille lepäämään.

Yht. 400xp/pelaaja. Lisäksi Clerican kuolemasta 100xp/hahmo. ❗Muistetaan lisätä expat hämppyfightista (150/6=25xp), jotka jäi lopuksi laskematta❗


mukana: Pena, Jeremias, Akexander, Skandalf, Balbinus, Rolf, Glen, Aino, Karri

26.4.

Jatketaan keihäiden kelkarin tutkimista. Ei näy muinaisia. Avaamme oven huoneeseen, josta sininen kylmä sumu valtaa käytävän. Huoneessa on terävähampaisia humanoideja, joilla on kokkunenät ja valtavat kädet. Ne herää ja tappelu alkaa. Karri revitään kappaleiksi ja vihollisten palat kasaantuvat aina takaisin yhteen. Voitetaan hirviöt tulen avulla. 1750xp.

Jatketaan. Huoneessa muinaisten tekstiä, josta saadaan “Elävöitä Patsas” loitsu. Meitä vastaan tulee sateenkaariseinä, josta emme pääse läpi ja sateenkaaripallon kanssa interaktio ei auta. Dispel magic kadottaa seinän. Seinän takana löytyy kaislaveneitä. Toinen veneistä on ehjä ja taikainen. Edessä on taas saippuaseinä. Tsekataan huoneen muut osar ja löytyy lisää tuhoutineita kaislaveneitä. Ehjällä pääsee matkustamaan avaruuteen ja huoneen eri alkovit avaavat portaaleja avaruuden eri osiin.Huoneesta löytyy trapezoidaalisia laatikoita, jotka täynnä hopeakolikoita (9800 sp). Lisäksi löytyy lapis latsuli, iso zirkoni, 2 safiiri, isohko rubiini, pronssiset korvakorut, platinarannerengas, platinariipus, 2 kultaista rubiinein koristeltua kaulakorua. Kannetaan lootit ja ehjä vene Kymmenen Keihään halleihin ja aloitetaan identify-rumba.

27.-30.4. Veneen identify ja mending sekä loottien myyntiä. Veneen speksit: Eetterijolla, joka suojaa avaruuden tyhjiöltä. Jolla hakeutuu tietylle reitille ja siinö on rajallinen määrä käyttöjä (alunperin 6). Myymme korut ja jalokivet.

1.5.

Lähdetään juhlimaan, kun ei olla hetkeen. Juhlimaan lähtee Rolf, Alexander, Pena, Skandalf ja Aino. Rolf iskee baarista kuuman tyypin (600xp). Akexander tapaa Hra. Bearingtonin (karhu valeasussa), joka paljastuttuaan tarjoutuu tulemaan avuksi, kun Alexander kutsuu (600xp). Pena tapaa kauan kadoksissa olleen serkkunsa Tapion, joka on ollut ulottuvuuksien välisessä vankilassa meduusan vankina. Tahtoo oppua Penalta tappelua (300xp ja Tapio lvl 2 retainer). Skandalf tapaa seikkailija-taistelijan, jonka kanssa he vaihtavat seikjailutarinoita (100xp ja saa fighterin saving throwt silloin ku ne on parempia). Ainolla on mukava ilta ja hän herää aamulla käärörulla vierellään (100xp ja suojautuminen myrskyiltä-käärö).

3428xp/pelaaja + biletysexpat


Oraakkelilta kysyttiin avainkorteista (hopeinen, kultainen ja sininen), mutta vastauksena vain horinoita. Seurueeseen liittyy uusi taistelija nimeltään Balzac Newton, joka on kelttiläinen barbaari (tuli Karrin hautajaisiin, joku Karrin homie). Mukaan lähtee: Rolf, Glenn, Balzac, Varakka, Jeremias, Alexander, Revange, Aino, Pena. Suuntana robottimesta, jonne avainkortit käy. Driljat pysäyttää, mutta päästää läpi kun uskovat Balzacin bullshittii. Vastaan tulee demonimainen kivinen olento, jolla on siivet ja sarvet (salee gargoili). Revange on ainoa partysta, kuka osaa puhua Gargoilia. Selittää, että ollaan arkkitehtuuriretkellä ja Gargoili varoittaa manticoreista, liitohämähäkeistä sekä chimerasta. Chimeran päällä voi olla kuulemma taianomaista ominaisuuksia ja hänellä on luolassaan paljon aarteita. Kuulemma jos tuhotaan tämä chimera, niin se olisi gargoilikansalaisille suureksi avuksi. Galibaksus on gargoilien johtohahmoja ja yksi kahdestatoista OG jättigargoilista. Hän on ollut olemassa aikojen alusta lähtien. Alexander alkaa sniikisti lukea gargoilin ajatuksia, koska haluaisimme tavata Galibaksuksen. ”Galibaksus on kyllä tyytyväinen kun vien tämän Revange sankarin Galibaksuksen luo etenkin jos he onnistuvat tehtävässään.”. Revange uskaltaa lähteä gargoilin kyydillä tapaamiseen kunhan Alexander on näyttänyt peukkua merkiksi siitä, että gargoililla on legit motiivit. Gargoilien kotiluola on sisustettu söpösti kivi kalusteilla ja nukkumiskalliokoloilla. Gargoili vie isoon luolahuoneeseen, jossa nukkuu 12 gargoilia. Yks tonttu roikkuu häkissä vangittuna. Revange näkee valtavan gargoilin, joka esittäytyy Galibaksukseksi. Keskellä huonetta on kivinen kuutio. Pyydämme chimeran tuhoamisesta taloudellista hyötyä sekä vapaan kulun. Rahaa ei kuulemma ole, mutta chimeralla on kuulemma aarteita, jotka voidaan sitten napata. Kysytään tietääkö jotain pohjalla olevasta astronautin haudasta ja Galibaksus katsoo kaukaisuuteen. Gargoilit loivat sen aikoja sitten, muinaiset olivat myös sitä rakentamassa. Haudan rakentamiseen on käytetty avaruuden asukkien laivoja ja neuvoo pysymään poissa, koska se on tosi vaarallinen paikka. Haudanryöstäjät muuttuu tuhkaksi koska siellä on ansablästereitä ja aarteiden tulee pysyä haudassa, koska ne ovat liian voimakkaita. Revange kysyy vielä chimeran heikkouksista ja hän saa tietoa niistä: ei ole heikkouksia eikä erityisiä vahvuuksia ja chimera puhuu commonia. Gargoili palauttaa Revangen muiden seikkailijoiden luo. Vinssi on asennettu, jotta päästään luolaan. Rapurobotti menee ekana valot päällä luolaan, jossa haisee mädälle lihalle. Luolassa kimppuun hyökkää iso olento, joka onkin etsimämme chimera. Chimera iskee ekana monia pahoja iskuja ja pistää monet henkihieveriin. Seikkailijat saa onneksi tapettua chimeran aika nopsaan. Chimera expaa 1000. Luolassa näkyy olevan iso kasa kolikoita ja aarteita. 10 000cp, 8000sp, 3000gp, kaksi lasipulloa (toisessa valkoista nestettä ja toisessa oranssia). Löytyy myös kaikissa sateenkaaren väreissä oleva sormus, joka on taikainen. Varakka laittaa sen sormeen ja mitään ei tapahdu. Identifioidaan kotona. Löytyy myös käärö: taikuudelta suojaamisen käärö. Viedään lootti kotiin. Kysytään driljalta (punaiset riepuvaatteet), joka löytyi luolasta huonossa kunnossa, että mikä homma. Kuulemma oli menossa valloittamaan viikinkien paikkaa komppaniansa kanssa, kunnes chimera nappasi hänet luolaan vangiksi. Chimeran ruumis otetaan mukaan museota varten.

26 667 XP / pelaaja (13 333 XP jos kaksi hahmoa) (Elisan pitää laittaa glennin ja rolfin fyysiseen lappuun tän session xp:t)

5.5.

Mukana. Rolf, Glen, Revnege, Varakka, Pena, Skandalf, Balbinus, Ballsack

Kydään läpi Kymmenen Keihään inventaariota. Balbinus kokeilee demonimiekkaa ja saa sen hallintaansa. Miekan nimi on Xugrun (d8+3) ja mikee tarvitsee sieluja. Mennään puhdistamaan kellaria. Löydämme uuden sylinterihuoneen, jonka spiraalinen ovi on ansaisa. Dispel Magic-loitsu tehoaa, ansa-energia katoaa, ja Balbinus avaa oven. Homma jatkuu. Uudessa huoneessa on jättimäinen liskomiespatsas, jolla on hyönteismäiset kasvot, Varakan varis menee patsaan luokse ja patsas animoituu ja tappaa variksen. Tulipalloja ja keihäitä peliin, muttei mikään auta. Käymme oraakkelilla kysymässä neuvoa. Patsas on heikko taika-aseille ja sähkölle ja se toimii haudanvartijana. Sitten takas patsashuoneeseen, sähköä peliin ja Pena ja Balbinus hakkaa sen (2750).

Jatketaan käytävään. Uudessa huoneessa on isoja hautauurnia, joiden isällä tomua ja kääreitä. Otetaan kääreet kantoon. Löydetään pari salaovea (ks. kartta). Toisen salaoven takaa tassuttelee taratntelloja. Varakka juttelee niille, mutta juttelu keskeytyy kun lentäbvä silmä vaeltaa paikalle. Tarantellat pakenee, silmä tapetaan (75xp.)

Salaoven takana on huone, jossa suuri ovi ansaviboilla. Seiniltä Rolf lukee ennustuksen, etteivät Kionit (muinaiset) koskaan todella kuole, odottavat vain oikeaa hetkeä. Ansaoven keskellä on aukko, johon mahtuisi iso D20. Knock-loitsu ei avaa ovea. Tsekataan se toinen salaovi. , takana käytävää. Takana on outoja muinaisten huonekaluja ja metallitabletteja, vihreää hohtavaa tekstiä. Otetaan tabletit ja isot ruiskut, joissa on hohtavaa nestettä mukaan tunnistamista varten.

6.5.

Nukutaan halleissa. Uurnakääreet on taikaisat, ne suojaa kerran elämänkokemuksen vienniltä (4kpl).

7.5.

Read Magic . Metallitabletit: Loitsut: 5lvl transmute rock to mud, 6lvl Weird Vortex, 4lvl Charm monster, 6lvl, Globe of major invulnerability, 3lvl Hold Person.

Ruiskut: Taikaneste, joka injektiotuna injektoi sattumanvaraisen loitsun käyttäjään.

8.5.

Varakka saa uuden variksen metsästä. Oraakkeli kertoo avaimen oveen olevam suuren pyramidin sisällä. Löydettiin Karkki-cleric NPC. Karkki ei kuitenkaan lähde seikkauiluun, mutta kertoo, että hänen kirkosta vuotaa jäseniä Kivihelvetin pohjalla olevaan Suuren Purkajan temppeliin. Suuri Purkaja on mukamas muiden jumalien yläpuolella.Lraakkeli kertoo tämän temppelin olevan Astronautin pohjasta alaspäin.

Mennääm ehjään pyramidiin. Pyramidin päällä on pyöreä metallilevy upotettu siihen. Metallilevyssä viivoja. On käärmepatsaita, vasemmanpuoleinen käärme liikkuu ja tyhjä platform nousee pyramidista. Mennään kaikki paitsi Tapsa platformille ja se painaa patsaalla meidät alas. Platform vie alas pyramidiin, joka on täynnä mustaa limaa ja fättiä loottia, sekä D20-avain. Tappelu alkaa, muurahainen uhraa itsensä ja tulella saadaan lima kuriin (1750 xp).

Tappelun jälkeen löytyy 8000CP, 2000SP, lapis latzuli (10sp), iso rubiini (600sp), vielä isompi rubiini (800sp), D20. Tapsa päästää meidät takaisin ylös. Viedään heti D20 ovelle ja Pena avaa oven. Keskellä huonetta on valtava valtaistuin, jossa lötköttää muumioitunut muinainen. Sen sylissä on metallinen laatikko, hopeakoruja ja sateenkeerisormus. Yhdessä lonkerossa on pienempi D20. Puhumme kuolleelle. Pienellä D20:llä voi avata sisäänkäynnin kohtuhaudan luo. Muinaiset on heikkoja kaikelle paitsi kylmälle. Huoneen esineet eivät ole kirottuja. Esineet huoneesta: Hopeakorut (600sp), laatikko (jossa 6000SP), pussukka jossa vihreää tomua, pieni D20, sateenkaarisormus. D20 ja sormus ovat taikaisia.

3077xp/pelaaja

Mukana Alexander, Jeremias, Pena, Skandalf, Balbinus, Varakka, Aino

9.5.

Identifioidaan vihreä tomu: Voi nähdä näkyjä kun poltetaan suitsukkeen tavoin (kuten See -loitsu), cleric tai magic-user voi käyttää.

Varakan koppiksista pienempi on paennut Charmista, isompi ei. Lähdetään kartoittamaan kellaria. Tulee vastaan ovet, toisesta kuuluu huminaa ja toisesta hiljaista kellojen ääntä. Huminahuoneessa on paljon sateenkaarinvärisinä hohtavia puolipilareita sekä matriisi vaijereita, jotka värisevät ja pitävät humisevaa ääntä. Vaijerit menevät järjestelmällisessä muodostelmassa seinästä seinään ja lattiasta kattoon.

Kellohuoneessa on myös hohtavia puolipilareita, jonka lisäksi ilma vähän väreilee. Kellojen äänen kuulee juuri ja juuri, mutta niitä ei näy. Pena blessataan ja hän koskettaa pilaria, joka on kylmä, mutta mitään ei tapahdu. Jatkamme eteenpäin suureen puolipilarein ja pilarein valaistuun huoneeseen. Siellä on neljä n. 60 cm korkeaa koroketta, joiden yllä leijailee kolmen metrin pituiset mustat sylinterit. Lisäksi huoneessa on limenvihreitä kirjoituksia. Huoneessa on myös punertavaa usvaa. Varakka onnistuu lukemaan huoneen tekstejä, vaikuttaa pitkältä ja yksityiskohtaiselta selitykseltä avaruuden- ja ulottuvuudenväliseen matkustamiseen. Kuvaus on teoreettinen, ei käytännöllinen (ei esim. kaislaveneistä). Pena koskettaa mustaa sylinteriä, jolloin hän saa sähköiskun, ja punainen usva muodostaa pilarin joka lähestyy Penaa. Huoneeseen tulee myös kaksi rautagolemia. Kaikki saadaan tuhottua helposti.

750 XP + 150 XP = 900 XP

Mustia sylintereitä voi liikutella, mutta ne jatkavat leijumista myös tasanteiltaan pois työnnettynä. Niistä ei löydy saumoja tai avausmekanismia. Laitetaan kaksi niistä myös törmäämään toisiinsa, mutta mitään kummempaa ei tapahdu. Alexander tutkii golemeita ja toteaa ne hyvin samankaltaisiksi kuin muut golemit, joihin Keihäät ovat törmänneet.

Löytyy jälleen puolipilareiden valaisema huone, jossa on 21 samanlaista sylinteriä kolmessa rivissä. Siellä on limetekstejä: ne varoittavat kauhuista, jotka lankeavat niiden ylle, jotka eivät seuraa 11. hartaan ajatuksen polkua.

Sen jälkeen jälleen vastaava huone jossa on 36 sylinteriä. Taas tekstejä: sukuhistoria Dfritzguzeflitille (tai joku vastaava hyvin vaikeasti lausuttava/kirjoitettava nimi), oli 10000 vuotta vanha suku tekstien kirjoituksen aikaan.

Seuraavassa huoneessa on 3 leijailevaa sylinteriä, joista kaksi pikkasen raollaan. Alexander astuu sisään huoneeseen, jolloin lattia ja sylinterit häviää. 30 jalkaa alempana on turkoosia kristallimurskaa. Alexander aktivoi levitaatiokentät ja koittaa ottaa murskaa pulloon, jolloin tulee kemikaalipalosta 1 damagea. Sitä saadaan kuitenkin pullotettua.

Seuraavan huoneen ovi on kiinni.

Seuraavassa taas kolme sylinteriä, joista yksi auki ja sisältä pikimusta. Kun Pena näyttää sisälle liekkimiekan valoa, musta lima hyökkää kimppuun. Samaa vanhaa liimaa, joka voi splittaantua ja tarvitsee liekkiä. Penan +3 platu meinaa alkaa sulamaan limasta, mutta muut saa pyyhittyä sen pois samalla kun Pena tappaa liman.

+1250 XP

Seuraavassa huoneessa on joka puolella mustan sylinterin palasia. Siellä makaa myös 4 muinaista ja ympäriinsä on paljon hopeakolikoita (7000 sp) ja 4 rubiinia. Aino arvioi Muinaisten olevan koomassa ja saattavan herätä jos huoneeseen mennään. Aino piikittää taian itseensä ruiskulla: saa Hold Monsterin. Tämä onnistuu paralysoimaan Muinaiset ja ne saadaan tapettua.

+1000 XP

Palataan suljetulle ovelle. Sinne katsotaan sisälle Ring of X-ray Visionilla. Sisällä on kivinen sylinteri, jossa on painauma raajalle. Knock ei toimi, mutta D20 noppa avaa sen. Epäillään kohtuhaudaksi. Käydään nukkumassa X-rayn ja taikojen takaisin saamiseksi ja palataan.

10.5.

Kivisylinteriin vilkaistaan X-raylla, mutta se on ontto ja tyhjä. Pena koskee sitä, jolloin hän menettäisi leveleitä (mutta muumiovaipat suojelevat ja häviävät). Alexander näkee kuinka sylinterin sisälle ilmestyy alaston Pena (saman ikäinen). Epäillään klooniksi, joka voi mahdollisesti aktivoitua alkuperäisen Penan kuollessa, kuten Zorlacin kohdalla kävi. Päätetään olla testaamatta teoriaa.

Lähdetään kellarin alakertaan 100 jalkaa (Tanna’klievin tasolle). Huoneessa on kaksi valtavaa karhua (n. 5 m pitkiä ja harmaita), joista toinen nukkuu ja toinen alkaa murista. Varakka charmaa toisen onnistuneesti ja alkaa puhumaan sille. Huoneessa on kaksi sieniovea. Etelästä kuulemma sarvipäiset tyypit ruokkivat karhuja. Länsiovi on hajalla, karhu on rikkonut sen koska se oli vaikea avata. Sieltä pääsee ainakin alakertaan ja vasemalle menevää käytävää seuraamalla myös kasinolle. Pohjosesta pääsee kanjonin yli menevälle sillalle. Karhu ei ole nähnyt hopeakolikoita, mutta antaa pelimerkkejä (60 kpl). Ne ovat rautaisia ja niihin on kaiverrettu niiden arvo: 10 sp. Varakka syöttää karhulle leijuvan silmän jämät. Sarvipäisiä tyyppejä on kuulemma 6 kpl ja ne ovat köyhiä (ei omista kiiltäviä asioita merkkien ohella). Varakka sanoo voivansa opastaa karhut ulos metsään ja toinen karhu (Pertsa) herätetään. Maija koittaa vakuuttaa että Varakka on hyvä tyyppi, mutta Pertsa ei meinaa vakuuttua. Varakka antaa hyviä marjoja ja lupailee monipuolista ruokaa, kunnes kummatkin karhut lopulta myöntyvät.

11.5.

Varakka ja Aino lähtevät metsästämään Pertsan ja Maijan kanssa. Varakka, Aino ja Maija onnistuivat metsästämisessä (5x rationit). Muut hakevat kärryllä kunnon buffetin karhuille. He ovat tosi tyytyväisiä ja heille hommataan kuukauden ruuat. Penan kehto kärrätään vielä halleihin. Karhut jäävät “kuukausipalkalla” vartioimaan saleja ja voivat halutessaan liittyä seikkailuille jatkossa.

2430 XP per pelaaja (1215 jos kaksi)


12.5.

Peli 2023-09-29

Lähdemme Muinaisten Hautaholveista jälleen alaspäin minotaurien paikkaan. Astumme huoneeseen, jossa on kuusi minotauria voivottelemassa nuotion ääressä. Ne yllättyvät meidän astuessa huoneeseen. Käytämme yllätystä eduksemme ja heitämme huoneeseen kimpoilevan salaman. Kaikki paitsi yksi kuolee, viimeinen luovuttaa. Se viedään vangiksi sirkusta varten.

6 x 250 XP = 1500 XP

Helen on nähnyt näyn vampyyrista syvällä Kivihelvetissä, suuresta kanjonista vielä alaspäin. Sillä on paljon epäkuolleita palvelijoita, kuten luurankoja ja ghouleja. Siihen kerrokseen pääsee pitkiä kierreportaita (satoja jalkoja syvän kuilun ympäri). Vampyyrilla oli punainen vaakuna ja sormessa sormus, jossa on verenpisaran muotoinen jalokivi. Tästä on kuultu aiemminkin, mutta emme muista keneltä. Helene liittyy mielellään jos pääsemme vampyyrin jäljille.

Käydään myös katsomassa halliemme läheisyydessä olevan aikavääristymän eteneminen. Se on edennyt ainakin parikymmentä jatkaa viime kerrasta. Huolestumme ja jätämme asian myöhemmälle. Palaamme minotauripaikkaan. Pohjoisessa on rotko ja silta sen yli. Lähdemme ensin etelään, jonka pitäisi johtaa kasinoa kohti. Heti tuleekin kullatut kaksoisovet vastaan, sen vieressä siniset valot. Päällä kyltissä lukee “Relin temppeli”. Koputamme, jolloin meidät kutsutaan sisälle. Siellä on kultaisiin kaapuihin pukeutunut ihmismäinen jättiläinen (noin 4 m korkea), jolla on vyöllään rautanuija, jonka pää kuusitahkoiselta nopalta. Kaulassa kultainen riipus, jossa kuva kultaisesta saappaasta, jolla on siivet. Jättiläinen toivottaa meidät tervetulleeksi 10 sp pääsymaksua vastaan. Luovutamme aseet varastoon, vastineeksi saamme pelimerkkejä (100 sp per taika-itemin +1, normaaleista aseista sen myyntihinta). Narikan takana on suuri kasa myös muiden aseita. Seuraavaksi avautuu suuri sali täynnä erilaisia olentoja pelaamassa uhkapelejä. Siellä on Relin pappeja vahtimassa noppanuijineen ja kultaisine kaapuineen. Lisäksi salissa on kuusi kultaista, suurta patsasta. Niiden silmät ovat suuria jalokiviä.

Selvitellään eri pelivaihtoehtoja. Kaksi suosituinta peliä on 1) “Jättiläisen rystyset”: pelaaja ja talo heittävät omat noppansa, voittaja saa aina koko voittosumman (tasapelissä taso voittaa) ja 2) “Kuolleen miehen käsi”: Teräslaatikko, jossa on useita reikiä, sisältä täysin pikimusta vaikka ympärillä on valoisaa. Pelaajat laittavat vuorotellen käsiään laatikkoon. Mitä useampaan reikään käden laittaa, sitä enemmän voittaa: esim. yhdeksästä reiästä saa kymmenkertaisena panoksen. Yksi pelaaja alkaa kirkumaan, sitten kuihtuu ja heikentyy silmissä. Pelaajat vaikuttavat aina hermostuneilta. Kuolleen miehen kädessä voi voittaa XP, Jättiläisen rystysissä ei. Revenge kysyy yhdeltä vakiopelaajalta pelistä. Yhdessä rei’istä on kuolleen miehen käsi, joka imee palan sielusta, heikentäen. Kolmella reiällä pääsee voitolle, yhdellä tai kahdella tasoihin. Jäämme seurailemaan pelejä. Yksi Kuolleen miehen kättä pelaava tyyppi kuolee ja raahataan pois. Pelimerkkien vaihtopisteeltä kuuluu huuto, että pelimerkit ovat väärennettyjä, sitten vaatimus rangaistukselle. Kaksi kultaista patsasta aktivoituvat ja kantavat yhden Vrilyan pois. Tämä väittää ettei tiennyt merkkien olleen väärennettyjä, mutta selittely ei auta. Lähdemme seuraamaan mihin Vrilya viedään. Päädymme suureen kaikuvaan kammioon, jossa on lasiset ovet. Relin pappi sanoo huijaamisesta kiinni jäämisen olevan suurin synti: hänet karkoitetaan huijareiden halleihin lasioven toiselle puolelle. Uhri alkaa etsimään tietään ja häviää luolastoon.

Säännöt: Taikuutta ei saa käyttää apuna eikä silmänkääntötemppuja. Ei väkivaltaa. Ei saa jäädä kiinni huijaamisesta. Ei saa olla mitään taikaesineitä, jotka parantavat mahdollisuuksia voittaa.

Paikassa on myös teatteri.

Haetaan 20000 sp vetoihin. Ensin Revenge lyö 10300 sp vetoa ja onnistuu kolmessa peräkkäin: voittaa +50% (5150 XP ja SP). Sen jälkeen Alexander lyö 20600 sp vetoa ja yrittää katsoa laatikon läpi X-ray sormuksella, mutta se ei toimi. Tämän jälkeen hän onnistuu kahden reiän kohdalla, mutta kolmannessa tulee vastaan Kuolleen miehen käsi (Save vs. Poison tai menettää levelin). Totuuden paikka: Alexander eläköityy jos epäonnistuu. Ring of Protectionin avulla on 50% mahdollisuus, joka epäonnistuu. Alexander tuntee elinvoimansa hiipuvan, jolloin hän päättää eläköityä ja keskittyä aluksi Kymmenen Keihään halleihin ja arkkitehtuuriin.

13.5.

Peli 2023-09-29 Nukumme ja käydään vielä katsomassa käärmetemppeliä, jossa kultistit nykyään asuvat. Balbinus menee istumaan Yigin viisauden valtaistuimelle (+1 Wisdom). Hän näkee myös näyn, jossa selviää Yigin olevan vankina Medusan labyrintissa ulottuvuuksien välissä. Vornin ylipapin rituaaliuhraamisella voisi avata portaalin sinne. Paikkaan voisi mahdollisesti päästä myös avaruusveneellä. Revengekin istuu (+1 Wisdom) ja Yig käskee häntä alistumaan Yigin ylipapin tahdolle ja liittymään kulttiin. Balzacille sama. Ainokin (lawful) istuu siihen ja häntä aletaan hypnotisoimaan näyssä: hänelle tulee olo että hänen yhteys Apolloon on heikentynyt ja hän muuttuu neutraaliksi.

1500 XP / 4 = 375 XP per pelaaja

  • 5150 XP Revengelle

Mukana: Skandalf, Pena, Varakka, Aino, Jeremias, Revenge, Vastris, Annalise (Keskisormi)

16.5.

Peli 2023-11-16

Lähdemme astronautin haudalle vanhoilla vaijeritsydeemeillä. Gargoilit tulevat alhaalla juttelemaan Revengelle ja mitään kummempaa ei tapahdu. Jatkamme hautaan. Huoneessa on paneloidut seinät ja 3 metallista ovea, joihin mahtuu avainkortti. Maanittelemme keskisormen kokeilemaan hopeista korttia pohjoisoveen ja ovi aukeaa. Annalise avaa seuraavan oven onnistuneesti ja huoneessa on vihreän hohtavia sylinterejä ja teräsvillamainen lattia ja katto. Varakka lähettää variksensa huoneeseen ja varis tippuu keskelle huonetta. Emme mene huoneeseen, vaan lähdemme kokeilemaan muita ovia. Pena onnistuu avaamaan oven, mutta seuraavalla ovella Revenge, Pena ja keskisormi epäonnistuvat avaamaan oven. Revenge joutuu paralyysiin ja keskisormi on henkihieverissä. Jätetään tämä ovi, sillä mikään korttiavaimista ei saanut sitä auki. Laaserihuoneessa ryömimme läpi. Seuraavassa huoneessa pöytiä pyörien varassa ja 4 foliopukua, jossa yhdessä reikä (Kiitos Kerttulin). Etelästä tulee metallinen hämähäkkirobotti, jota seuraamalla näemme seuraavan tynnyrihuoneen. Löydämme metallihämisten raatoja, joita pengottaessamme kaksi astronauttia tulee etelästä. Päällä niillä on valkoiset puvut ja kypärän sisällä näemme kuihtuneet kasvot. Taistelu alkaa ja astronauteilla on oudot metalliset ampumalaitteet. Saamme niiden ruumiista 2 kultaista avainkorttia lisää. (2000 xp).

Pääsemme huoneeseen, jossa kaakkoisnurkka on koneiston peitossa, mutta ruudut ovat pimeinä. Aino jätetään huoneeseen yksin painamaan isoa punaista nappulaa, joka läväyttää näytöt päälle. Varakka osaa lukea näytöltä sanat: Odottaa syötettä. Infrapunasormus ei näe ovien läpi. Puhumme kuolleelle astronautille:

  • Montako erilaista avainkorttia täällä on? 4
  • Ei tiedä mikä avain avaa minkä oven
  • Vihreät tynnyrit ovat aluksen ydinjätettä.

Sininen kortti avaa taas uuden ydinjätehuoneen. Avataan kasa lisää ovia (kartasta näkyy mitkä ovet avautuvat millä kortilla). Päästään kultaiseen kimaltelevaan huoneeseen, jonka keskellä on hämähäkki, jolla on useita erilaisia aseita. Seinillä on vihaisten jumalien kuvia. Mennään muualle. Seuraavassa huoneessa on valtava metallinen vaunu, jolla kumimaiset renkaat. Ei löydetä ovea vaunuihin. Seuraavassa huoneessa on puolestaan valtava metallimuna kiinni kiskoilla sekä 5 inaktiivista metallihämähäkkiä. Yhdellä niistä on ase, muilla sahat. Mennään takaisin kultaiseen huoneeseen ja yritetään avata uusi ovi. Hämähäkki herää! Se on ihan kauhean vahva, osuu punaisella säteellä Ainoon ja ampuu plasmaa Vastriksen ja Penan päälle. Vastris ei selviä plasmasta (100xp). Kuumottava tappelu jatkuu ja Pena menettää vasemman kätensä. Revenge onnistuu tuhoamaan hämähäkin viimeisillä hetkillä. (1250xp). Otetaan hämähäkki ja astronautin puvut messiin ja teleportataan pois.

406xp/pelaaja

17.5

Peli 2023-11-30 Pelaajat: Elisa, Hanna, Janne Hahmot: Glenn, Rolf, Revenge, Balzac, Kerttuli, Aino Mennään Tanna t’lieviin, jossa keisarin sanansaattajalla on meille viestiä. Ilmeisesti keisarin taikurit ovat löytäneet siitä uusia ominaisuuksia ja selvittänyt sen alkuperän. Ilmeisesti sen on luonut puhtaan kaaoksen ruumiillistuma Nixthisis. Hän kuvailee sen syöpäpesäkkeeksi todellisuudessa, joka vaikuttaa jossain kivihelvetissä. Ilmeisesti se on puhdasta kaaosta, joka repii rikki koko maailmankaikkeutta. Keisarin velhot epäilevät myös, että 5. kerroksen aikavääristymä johtuu siitä. Keisari ei oleta meidän tuhoavan Nixthisisiä yksin. Hän toivoo, että toisimme jotain tietoa siitä.

Kerttuli on liittynyt Iltornovu Oulgraan pysyvästi. Kerttuli sai tietää, että vapaat morlokit sijaitsevat jossain jonne lähtee Majusek sulcusin pohjalta reitti.

Mennään kivioraakkelin luokse, Ensimmäisenä Kerttuli kysyy Nixthisiksen sijainnista. Vastauksena saadaan että: vilheltävän kaivon pohjalla. Toka kysymys: Mitä taikaisia ominaisuuksia on sarvikypärässä. Vastaus: Tarkka maalaus mutta nyt ei voi kysyä. Kolmas kysymys: Mitä taikaisia ominaisuuksia on kultaisella rottamedaljongilla. Vastaus: Se suojelee kantajaansa myrkyltä.

Mennään tonttutorille kysymään Lachesikselta Nixthisiksestä. Maksetaan tiedosta 1000sp. Vietetään yö tonttutorilla.

18.5

Lachesin huhujen mukaan se saattaa liittyä johonkin uuteen purkajan temppeli nimiseen järjestöön, joka sijaitsee syvällä kivihelvetissä. Hän kertoo, että purkaja on muiden jumalien taustalla toimiva ylijumala. Erityisesti Tanna t’lievistä on lähtenyt väkeä etsimään suuren purkajan temppeliä. Lachesiksen tietojen mukaan se on Majusek sulcusin pohjan alapuolella.

Mennään seuraavaksi kysymään kristalli-insinööriltä tietääkö hän Nixthisiksestä tai kaaoksesta. Solon Proteos on kuullut siitä, mutta ei tiedä siitä sen enempää. Hän sanoo että se ei pysähdy vaan syö todellisuutta. Ilmeisesti se elää negatiivisten tunteiden voimalla. Se luo ympärilleen negatiiviisuutta.

Limavelho on saanut tietää metallimaagista ja toivoo että tämä voisi auttaa häntä saamaan muotonsa takaisin. Kysyttiin Heleniltä aiheesta ja hänestä tuntuu että se on pahempi uhka kuin vamppyyriloordi Karstaff. Hän sanoo että viettää yön rukoillen Artemiille pyytäen neuvoja.

Mennään Tanna t’lieviin tutkimaan lisää purkajan kultista. Glenn tekee pamfletteja, joissa tarjotaan 1000 sp hyvistä tiedoista koskien Nixthisiksestä tai purkajan temppelistä. Kerttulin morloc orja Grimven lähtee levittämään pamfletteja. Jäädään odottamaan nautinojen taloon. Morloc tulee takaisin ja Glenn oli tarjoamassa Grimvenille buffettia palkkioksi, mutta Kerttuli lähetti sen takaisin kenneliin.

Jonkin ajan kuluttua Elvantyn tuli kertomaan, että hänellä voisi olla tietoa. Hän haluaa etukäteismaksun. Annetaan 100 sp. Hänen veljentyttö Sapra Eilsan lähti etsimään purkajan temppeliä ja hän katosi. Hän oli nuori opiskelija, jolla oli vaikeuksia opintojensa kanssa. Hänen oletettiin sluibailevan opintojensa suhteen, mutta hänen opiskelutoverinsakin ihmettelivät hänen käytöstä. Yksi kaveri, Lyanna, kertoi että Sapra oli ilmeisesti nähnyt unia, jotka suuresta purkajasta. Sapra oli ilmeisesti sitä kautta löytänyt tarkoituksen elämälleen. Annetaan baarimikolle 900sp ja ohjeet antaa rahat Elvantylle, jos emme kiellä sitä viikon kuluessa.

19.5

Mennään Vrilya-akatemiaan. Valtavien ovien takaa paljastuu korkea aula, jossa isot, vakavailmeiset vrilya patsaat ottavat sisääntulijat vastaan. Akatemiassa vrilisee Vrilyoja. Mennään kansliaan ja kysytään koulusihteeriltä missä Lyanna on. Kerttuli joutuu hieman vakuuttelemaan, mutta sihteeri lopulta paljastaa tietonsa.

Mennään Lyannan luo ja kysytään Saprasta. Hän ilmeisesti asui samalla käytävällä. Sapra tykkäsi olla omissa oloissaan, mutta hänen käytös muuttui paljon kun hän tapasi Faroksen. Faros ei ilmeisesti opiskele akatemiassa. Vartijat ilmeisesti välillä heittävät häntä pihalle akatemiasta. Sapra ei tiennyt mihin hän oli menossa, mutta hän koki tarvetta lähteä etsimään temppeliä jostain syvältä.

Koulusihteeri on kuullut, että Faros asuu slummeissa pohjoisessa. Pyöritään slummeissa ja kysellään Faroksen perään, kunnes joku tonttu kertoo mistä hänet löytää. Löydämme Faroksen, mutta hän ei halua puhua meille. Lady Revenge yrittää mesmeröidä hänet. Samassa Faroksen ilme valpastuu ja hän huutaa lihat luista riipivän huudon (23 damagea feilatulla paralyze savella). Kaikki paitsi Balzac tuntee huudon nahoissaan ja ottavat ison läjän vahinkoa. Lady Revenge saa kuolettavan iskun, mutta jää tajuihinsa 1:llä hp:lla. Kerttuli iskee Farrosia tehden vähän damagea. Balsac iskee tuplakriittisen osuman tehden 34/2 non-lethal damagea. Rolf iskee myös kriittisen osuman ja saa Farroksen tajuttomaksi.

250xp + 100xp jokaiselle pelaajalle träkkäämisestä.

20.5

Viedään tajuton Farros purppukartanoon kuulusteltavaksi. Glenn tekee silence spellin ja Lady Revenge alkaa mesmeröimään Farrosta tisseillään. Se ei onnistu ja pyydetään yhtä purppuravelhoa lumoamaan Farros. Sekään ei toimi. Epäillään, että Farros on jo charmattu. Farroksen ilme ei muutu kertaakaan sinä aikana, kun pidämme häntä vankina.

21.5

Kokeillaan dispelliä, mutta se ei vaikuta reagoivan siihen. Glenn lyö Farrosta, mutta hän ei reagoi siihenkään. Laitetaan silence ja otetaan suukapula pois, mutta Farros alkaa huutamaan taas. Kysytään Heleniltä mielipidettä asiasta. Helen yrittää detektoida kaaosta Farroksesta ja toteaa tämän olevan kaaoksen olento (ei pelkästään alignment). Glenn tutkii Farrosta vaatteiden alta ja löytää omituisia kyhmyjä. Glenn avaa kyhmyn ja sieltä löytyy hiuksia, silmiä, hampaita ja vihreää limaa.

Pyydetään velhoilta ajatustenlukuloitsua ja yksi heistä oli valmistellut sen. Velho joka lukee Farroksen ajatuksia kaatuu maahan päätään pidellen. Glenn tekee häneen dispellin ja velho rauhoittuu. Hän kertoo nähneensä paikan jonka seinät oli tehty lihasta ja se oli täynnä hirvittäviä olentoja. Hänesta tuntuu että paikka oli jossain todella syvällä. Hän kertoo, että hän tunsi olevansa tunteidensa armoilla.

xp: 250xp / 3 = 83xp yht: 183 xp per pelaaja päiväkirjasta 100xp Kerttulille

26.5.

Peli 2024-01-04 Mennään Bryndonin taloon. Hän on vieläkin siellä istumassa tuolissaan, mutta kuulustelu hänen ajatuksissa nähdystä paikasta ei tuota tulosta: hän ei kuulemma tiedä asiasta mitään. Giflar nostaa hänet rinnuksista seinälle ja piakkoin Balbinus rikkoo hänen tuolinsa, jolloin Bryndon päästää kovan kirkumisäänen (13 damagea kaikkiin). Bryndon kuolee kuitenkin yhteen iskuun. Tonttu nimeltä Bert tulee vähän puhumaan, kuulemma Bryndon on asunut siellä pari kuukautta ja oli aina itsekseen. Giflar palkkaa Bertin baariimme.

+25 XP

Mennään takaisin Kymmenen Keihään halleihin ja kuulustellaan Bryndonia Speak with Deadillä.

  1. Mikä on paikka, jossa on mielessäsi näkyny patsas? Ei tiedä.
  2. Mikä on viimeinen muistosi? Seikkalijaryhmän mukana Kivihelvetin syvimmissä syövereissä, kimppuun hyökkäsi joukko Vrilyoja ja muita jossain temppelissä (luultavasti Purkajan temppeli)
  3. Mitä reittiä menitte paikkaan, josta viimeinen muistosi oli? Tanna’tlievistä länteen, portaita alas, portaiden alapäästä pääsi vain yhteen suuntaan koska muut olivat ansoitettuja, pikkuhiljaa pohjoiseen sienimetsään, sieltä länteen ja luoteeseen, suureen saliin, käännös lounaaseen, portaat alas, sieltä löytyviä huoneita tutkiessa heidän kimppuun käytiin.

Nukutaan.

27.5.

Peli 2024-01-04 Mennään alemmas metallimaagin tukikohtaan. Find Traps varoittaa heti ansoja muutamasta metalliovesta. Yhden huoneen seinissä on metallilevyjä, jossa kaiverrettu hammasrattaiden kuvia ja alkemiaa muistuttavia tekstejä, jotka ei kuitenkaan ole alkemiaa. Ainoastaan yksi reitti on ansoittamaton, täsmäten Bryndonin puheisiin.

Yhdessä valtavassa huoneessa on kaksi noin nelimetristä harmaata graniitti-ihoista jättilästä, joilla on suuret kiviset nuijat. Seinillä on soihtuja ja maassa puisa tynnyreitä ja hiidenkiviröykkiöitä. Skandalf puhuu niille: tästä alkaa Kolmisilmäisen Kuninkaan hovi (itään ja etelään). Esittäydymme Purppuraritareiksi, diplomaateiksi. Etelässä on suuret kierreportaat sekä alas (“vanhoihin outoihin saleihin”) ja ylös. Opimme mm. että jättiläiset eivät tykkää Purkajasta eivätkä ns. kaaospeikoista, joita elää yläkerran kaivoksissa. He ovat kivijättejä, jotka liittyivät tulijättien ja kukkulajättien kanssa hoviin. Jääjätit eivät ole liittyneet hoviin, koska tulijätit ovat liitossa jättiläisten muinaisen verivihollisen eli lohikäärmeiden kanssa. Kaikki tulijätitkään eivät ole liittyneet, vaan suuren tulivuoren alla on vielä oma porukkansa. Tämä 232-vuotias kivijättiläinen on vielä nuori kloppi.

Vastaan tuli suuri mustan nesteen lätäkkö. Balbinus heitti sinne kiven, jolloin siellä tuntui liikkuvan jotain. Skandalf ampui nesteeseen salaman, jolloin kuollut jättimustekala nousi kuolleena pintaan.

+750 XP

Rolf sai siltä musterauhasen, joka otetaan talteen. Rolf muuttuu lamppukalaksi ja tutkii lammikon. Sen pohjassa on tuhansittain hopeakolikoita ja muutama jalokivi. Troolaamme pohjan viitan ja köyden avulla: 2 hematiittia (yht. 20 sp), 1 aleksandriitti (100 sp), 2 jasperia (yht. 50 sp), 12000 sp.

Lähdemme palaamaan sateenkaarisormuksella palauttamaan aarteita, mutta sen 10 min aikana kaksi kivijättiläistä tulee pohjoisesta. Saamme lopulta myös 500 sp palkkion tämän kaaoksen mustekalan surmaamisesta. Tämäkin kaaos littyy Purkajaan.

Palautetaan lootit kotiin ja palataan luolastoon. Pohjoisessa on muutamia kukkulajättejä, grilli jossa on jättilisko, ja jättihuonekaluja. Morjestetaan ja jatketaan vielä pohjoisempaan.

Yhdellä käytävällä tulee vastaan viisi ihmislapsen näköistä olentoa, jotka alkavat heti uhkailemaan meitä ja käskemään meitä poistumaan. Muuten kuulemma niiden herra suuttuu. Ne hyökkäävät kimppuumme, liikkuen neljällä jalalla sähisten, myös seiniä pitkin. Ne iskevät +7 osumabonuksella ja imevät kokemusta (ainakin 3000 XP per isku; ). Ne saadaan kuitenkin tapettua, jolloin ne häviää mustaksi savuksi (napataan kahteen pulloon).

+2500 XP

Skandalfin lepakko näkee seuraavassa huoneessa kolme “ihmistä”, likaisia aguldaanihuonekaluja, oluttynnyreitä, puoliksi syötyjä ruokalautasellisia ja nuotio jossa “ihmiset” paistavat makkaraa. Tänne kirottuun kokemuksenimijöiden paikkaan ei tule tulla uudestaan.

3089 XP kaikille

28.5.

Peli 2024-01-11 Limavelho Vanch-anei on vierailemassa halleilla ja on kiinnostunut metallimaagista, sillä se on kuullut metallimaagilla olevan kyvyn mielensiirtoon. Limavelholla on seuraavat loitsut: invisibility, legend lore ja read magic.

Valmisteluissa Varakka koittaa takaista sarvikypärää, mutta se alkaa puristumaan päähän, tehden joka vuoro vahinkoa. Kypärä saadaan hetken kuluttua voimin revittyä irti päästä. Myös Balbinus kokeilee sitä, sama tarina.

Mennään metallimaagin pajaan. Toiseen ansaoveen tehdään Dispel Magic, jolloin Find Traps ei enää näytä ansaa. Ovi vaikuttaakin kuitenkin lähitarkastelussa valeovelta, joka on kiinnitetty suoraan kallioon. Toisiin oviin myös Dispel Magic ja Knock, jolloin näiden ovien ansa lakkaa ja ovet aukeavat.

Huoneessa on kuusi metalliolentoa, jotka näyttävät rukoilijasirkkakentaureilta, joilla on skorpionimaiset sakset. Katossa on kiinnitetyt valot. Revenge heittää robottia esineellä, jolloin ne hyökkäävät. Ne saksivat ikävästi, mutta saadaan tuhottua. Parannellaan ja jatketaan uudella Knock-loitsulla.

6x 750 XP = 4500 XP

Seuraavassa huoneessa on jättimäinen robotti (10 jalkaa korkea), jonka vartalo ja kädet ovat täynnä teriä. Huoneessa on kolme ihmistä, joiden toinen käsi on metallia olkapäästä asti. Niillä on kaavut ja sauvat. Ne vaikuttavat aggressiivisilta, joten heitämme tulipalloa niskaan. Tuuri on puolellamme ja päihitämme ne yllättävän helposti.

+1750 XP +750 XP 2x +250 XP

Balbinus koittaa seuraavaan oveen taikurin robottikättä, ja ovi aukeaa. Huoneessa on valtaistuimella nelimetrinen metalliolento, jossa on putkia, joissa menee vihreää nestettä. Olennossa on myös erivärisiä kristalleja. Pään kohdalla on ihmisaivot nesteessä. Valtaistuinsalissa on myös vipu. Huoneessa on myös kaksi kertaa normaalia isompia albinogorilloja, joilla on normikäsien lisäksi kaksi metallista kättä. Lisäksi valtaistuimen vierellä on toinen velho, kuten edellisessä huoneessa.

Alamme juttelemaan Metallimaagin kanssa. Hän haluaa vihreitä kristalleja ja olisi valmis antamaan palveluksia, jos tuomme sitä. Sitä löytyisi kuulemma Astronautin haudasta tai Mutanttimorlokkien luolasta. Myös kaksikymmentä humanoidia, sillä metallimaagin nykyinen keho vaatii energiaksi sieluja. Morlokkiluola on astronautin haudasta itään ja haudan (ja vihreiden kristallien) vaikutus on aiheuttanut mutaatiot.

Koko Metallimaagin halli paljastuu siksi myyttiseksi Koneeksi, jota tontut ovat aina etsineet.

Lähdemme Morlokkipaikan suuntaan. Kysymme matkan varrelta edellisen reissun kokemuksenimijöistä. Ne ovat ilmeisesti kaaoksen ilmentymiä. Löydämme portaat ylös. Seuraavassa huoneessa on kolme kolmisilmäistä jättiläistä, jotka eivät päästä meitä läpi, sillä alue on kolmisilmäisen kuninkaan valtakuntaa. Reitti on kuulemma myös ansoitettu.

Lähetämme neljä Varakan jättimuurahaista hyökkäämään kolmen kaaosolennon kimppuun. Ne muuttuvat ihmisistä villisikapäisiksi olennoiksi. Muurahaiset ja Skandalfin illuusio taistelevat olentoja vastaan, heikentäen niitä suuresti. Loput viimeistellään rynnäköllä.

+3000 XP

Huoneessa on nurkka täynnä oluttynnyreitä. Tommi hörppää olutta myrkyltä suojaavat rottamedaljonki kaulassa. Se maistuu hyvältä oluelta.

Vieritämme tynnyreitä jäteille, jotka tykkäävät. Takaa löytyi kaksi ansoitettua kirstua ja niistä 20000 sp, kun myrkkyansat väistetään. Lisäksi otetaan 16 tynnyrillistä.

Yht. 5084 XP per pelaaja

29.5.

Peli 2024-01-18 Mennään tapaamaan Kolmisilmäistä Jättiläiskuningasta sovitusti. Matkan varrella löydämme oluttynnyrien päälle sammunee Lotharin, joka onneksi osaa hieman jättikieltä. Menemme vartijoiden opastamana valtavaan saliin, jossa on 30 jalkaa korkeita patsaita, joilla on hienot vanhahtavat vaatteet. Yhdeltä patsaalta puuttu pää. Salissa on myös suuri kokko. Patsaat muistuttavat kivioraakkelia. Muistelemme, että kivioraakkeli aikoinaan sanoi omistaneensa myös muun vartalonsa. Lisäksi salissa on valtava lohikäärmeen luuranko. Kuningas istuu yksin massiivisella valtaistuimellaan, vieressä kaksi henkivartijaa. Hänellä on suuri teräksinen valtikka, tikari (meille 2 h miekka), kultainen kruunu sekä koreat kaavut. Kuningas suostuu päästämään meidät alueensa läpi, mutta vaatii jotain arvokasta vastineeksi. Annamme Tapsan panttivangiksi. Käydään hakemassa neuvotteluista jättäytyneet kansanmurhaajat mukaamme ja lähdemme vartijan opastamana itään ja pohjoiseen Kolmisilmäisten Vartijoiden huoneesta, välttäen ansalangan matkan varrella.

Läheme vaeltamaan Majusek Sulkusin sienimetsää pohjoiseen. Matkan varrella tulee vastaan lammikko, jonka Varakka arvioi juomakelpoiseksi. Vesi on höyryävän lämmintä. Revenge pesee lammessa tissinsä, mutta mitään erikoista ei tapahdu. Suoraan vastapäätä pohjoisessa on Morlokkiluolan sisäänkäynti (vahvistamme sen löytämällä Astronautin Haudan idästä). Luolassa suuri albinokarhu syö tontunraatoa. Varakka charmaa sen onnistuneesti ja alkaa puhumaan sille. Sen perhe asuu tässä luolassa, Morlokkiluola on sen takana. Idästä pääsee kuulemma suoraan Morlokkialueelle, joten menemme sinne. Sieltä tuleekin pian vastaan suuria, lihaksikkaita morlokkeja. Niillä on kolme kuollutta tonttua mukanaan, kutsuen sitä hyväksi saaliiksi. Emme pysty puhumaan niille ja pian tilanne yltyy rähinäksi. Kaksi niistä kuolee, yksi pakenee.

+3000 XP

Saavumme luolasta rakennettuun saliin, jossa on pilareita. Katon lähellä on noin tusina mustaa pöllöä. Menemme huoneeseen ja ne hakeutuu Kerttulin kimppuun. Ne vievät Kerttulin kolikot. Jeremias ampui niistä yhden, jolloin se hävisi mustaksi savuksi.

Jatkamme huoneeseen, jossa on kaksi kaksipäistä jättiläistä. Yhdellä neljästä päästä on kultainen kypärä. Hän ei halua enää syödä tietoisia oloja, kuten tonttua. Muut päät riitelevät tästä. Saamme heidät vakuutettua syömään taakse jättämämme kolme tontun raatoa ja kaksi Morlokin raatoa. He antavat palkinnoksi 200 sp, todennäköisesti peräisin huoneessaan olevassa kivikirstusta. Lothar selvittää, että nämä jätit eivät kuulu muiden jättien yhteiskuntaan.

Gertrude backstabbaa yhtä niistä ja taistelu alkaa. Saamme ne tapettua, mutta Gertrude menettää vasemman kätensä olkapäästä. Aino laittaa kultakypärän päästään ja muuttuu Lawfulista Chaoticiksi. Pena repii sen pois päältä ja tilanne palautuu. Penan neutraalius pysyy samana.

+2500 XP

Kivikirstussa on 3000 sp ja bloodstone, aleksandriitti ja smaragdi. Myös valkoinen, oranssi ja violetti juoma. Teleportataan takaisin.

Kultakypärän arvo olisi 5000 sp, mutta jäädään miettimään myymistä.

Yht. 9035 XP 1506 XP per pelaaja

30.5.

Peli: 2024-01-25 Jatkuu 1.6. asti

Kolme identifiointia löydettyihin potioneihin. Valkoinen: Potion of Heroism Violetti: Potion of Human Control. Kyky taikoa Charm Person loitsu 5d6 roundin ajan niin monta kertaa kuin haluaa. Keltainen: Potion of Invisibility

Lisäksi tehdään 3x Divination loitsua (3 kertaa sama vastaus, 67% mahdollisuus saada oikea vastaus per loitsu):

  • Paljon todella voimallisia vastustajia (kaaoottisia), aarteen taso todella korkea, ei erityistä vastutusta hyökkäykselle.

Gertrude menee puhumaan Purppurakartanolle liittyen Purkajaan ja sinne aiemmin vangittuun kultistiin liittyen. Vrilyat uskoo Purkajan olevan uusi kaaoksen jumala (silti kuitenkin ehkä satoja vuosia, mutta sen vaikutus äskettäin vasta ollut riittävän voimakas kaaoksen levittämiseen). Vanhimpia kaaosjumalia ovat eräät kuten Yig. Näistä valtaosa on vangittuina tai nukkuvina.

Annetaan Silencen suojissa Vrilya-vangille kultakypärä, joka tuntuu tuovan sen järkiin. Hänen nimi on Farros, viimeinen muistikuva on kun hän lähti etsimään Purkajan temppeliä, josta oli kuullut paljon hyviä asioita. Paikalle päästyään hänet vangittiin, eikä hän muista enempää. Otetaan kypärä pois, mitään ei näytä tapahtuvan.

2.6.

Peli: 2024-01-25 Jatkuu 3.6. asti Identifoidaan kultakypärä 2x

  • Muuttaa Aligmentin päinvastaiksi
  • Nimi on Helm of Alignment Changing

4.6.

Peli: 2024-01-25 Mennään jättiläisten alueen läpi Morlokkipaikkaan. Vastaan tulee jääjättien suurlähettiläs Rhellon (6 m korkea), joka osaa onneksi jonkin verran Ancient Commonia. Se haluaa keskustella kanssamme Majusek Sulkusin pohjalla. Epäilemme hieman, mutta meemme mukana. Hieman kauempana hän alkaa puhumaan: jääjätit ovat olleet neuvotteluissa Kolmisilmäisen Kuninkaan kanssa liittoon liittymisestä. Jääjättien kansa on kuitenkin ikiajoista lähtien ollut lohikäärmeiden vannottu vihollinen. Tulijäteillä on lohikäärmeliittolainen, jonka takia kansa ei tue jaarlin ajatusta hoviin liittymisestä. Lohikäärme on varmaan lahjottu suurilla aarteilla. Lohikäärmeen nimi Argrom, tulijättien kuninkaan nimi on Ulten. Rhellon sanoo, että tulijättien asuinsiijoille pääsee hänen opastuksella. Jääjätit asuu kaukana vuoristojäätikön halkeaman luolissa, jonne pääsee portaalin kautta. Rhellon on yleensä suurlähettilään asunnossa tai kuninkaan hovissa, jonne kuulemma pääsemme mainitsemalla Rhellonin nimen. Vuorenpeikkoja on paikassa kolme.

Lähdemme Morlokkiluoliin ja tutkimaan enemmän kaksipäisten jättien aluetta. Takaa löytyy kivijättien huone, mutta vältetään taistelu. Mennään Morlokkialueelle. Huoneessa on paljon petankkikuulan kokoisia kiviä röykkiöissä. Kun astumme huoneeseen, kivet lähtevät lentämään päällemme. Pidemmälle huoneessa mennessämme näämme neljä mutanttimorlokkia, jotka keskittyvät kivikasoihin mielenvoimillaan (damage ei estä niiden heittelyä kuten loitsuissa). Yksi ampuu myös punaisen säteen Gertrudeen, mutta huti menee. Taistelussa varjoista hyökkää jättimäinen albinokarhu, joka vaikuttaa olevan mielenhallinnan alaisena. Kaikki Morlokit tapetaan ja Varakka charmaa karhun. Sen mieltä oli jo heikennetty. Karhu haluaa lähtee mukaan kostoreissulle. Se on aiemmin charmatun karhun veli.

+4750 XP

Seuraavaksi mennään suureen kalkkikiviluolaan. Siellä on n. 10 Morlokkia ja n. 10 Morlokkilasta. Siellä on useita tulikuoppia sekä yksi valtava Morlokki edessä pitämässä puhetta, jota muut kuntelee. Puhujan vieressä on myös toinen. Puhujalla on myös liekehtivä miekka sekä sormessa sormus. Toisella on tappara vyöllä, toisella sauva. Koitamme yllätyshyökkäystä tulipallolla. Viisi aikuista lähtee ohjaamaan lapsia pois eteläiseen käytävään. Ylhäältä tulee kuusi aikuista lisää, aiheuttaen pahaa päänsärkyä. Suuri paha taistelu näyttää hetken pahalta, mutta alkaa kääntymään eduksemme kun Gertrude backstabbaa pomon. Gertrude oli nähnyt myös ikävän näköisen savipatsaan ylhäällä alttarin luona. Karhu lähti juoksemaan koilliskäytävään, josta kuuluu piakkoin Morlokin ja taistelun ääniä, sekä voimakas humanoidin huutoääni. Pomolta otetaan mukaan sormus, liekkimiekka, sekä otetaan kultalankanipuista tehtyjä koruja: 2 rannekorua (200+300 sp), nilkkakoru (500 sp) ja valtava seppele (2400 sp).

+11000 XP taistelusta 26.5.

Mennään Bryndonin taloon. Hän on vieläkin siellä istumassa tuolissaan, mutta kuulustelu hänen ajatuksissa nähdystä paikasta ei tuota tulosta: hän ei kuulemma tiedä asiasta mitään. Giflar nostaa hänet rinnuksista seinälle ja piakkoin Balbinus rikkoo hänen tuolinsa, jolloin Bryndon päästää kovan kirkumisäänen (13 damagea kaikkiin). Bryndon kuolee kuitenkin yhteen iskuun. Tonttu nimeltä Bert tulee vähän puhumaan, kuulemma Bryndon on asunut siellä pari kuukautta ja oli aina itsekseen. Giflar palkkaa Bertin baariimme.

+25 XP

Mennään takaisin Kymmenen Keihään halleihin ja kuulustellaan Bryndonia Speak with Deadillä.

  1. Mikä on paikka, jossa on mielessäsi näkyny patsas? Ei tiedä.
  2. Mikä on viimeinen muistosi? Seikkalijaryhmän mukana Kivihelvetin syvimmissä syövereissä, kimppuun hyökkäsi joukko Vrilyoja ja muita jossain temppelissä (luultavasti Purkajan temppeli)
  3. Mitä reittiä menitte paikkaan, josta viimeinen muistosi oli? Tanna’tlievistä länteen, portaita alas, portaiden alapäästä pääsi vain yhteen suuntaan koska muut olivat ansoitettuja, pikkuhiljaa pohjoiseen sienimetsään, sieltä länteen ja luoteeseen, suureen saliin, käännös lounaaseen, portaat alas, sieltä löytyviä huoneita tutkiessa heidän kimppuun käytiin.

Nukutaan.

5.6

Identify Sormukseen: Ring of Spell Storing: Hold Portal, Web, Lightning Bolt, Power Word Stun, Prismatic Sphere 1/day

6.6.

Identify Liekkimiekkaan +1 AB/Damage

7.6.

Identify Liekkimiekkaan +2 Regeneroiviin olentoihin

8.6.

+3 Lintuhirviöihin, tulelle immuuneihin, tai joilla kylmäpohjaisia hyökkäyksiä

9.6.

+4 Epäkuolleisiin

10.6.

Käskystä syttyy palamaan, 30 jalkaa valoa. Vain silloin yli +1 bonukset voimassa.

11.6.

Legendaarinen miekka nimeltä Liekkikieli.

3192 XP per pelaaja

23.6.

Peli 2024-02-29 Menemme Morlokkiluolassa suureen saliin, jossa aiemmin taistelimme pomoja vastaan. Kiipeämme ylös huoneeseen, jossa on pyhäkkö. Pena ottaa alttarilta kirotun näköisen savipatsaan. Lisäksi huoneessa on kirstu: 13000 sp, iso rubiini (500 sp) ja tähtisafiiri (1000 sp). Kirstussa on valepohja. Sisällä on kultaista kaapelia (1200 sp). Tutkiessa paikalle ilmaantui kaaosmorlokki, jonka sauvassa on pääkallo. Lisäksi mukana neljä normaalia kaaosmorlokkia ja kuningattaren kaveri, jolla on säkenöivä sauva ja laserpyssy. Myös neljä kuusijalkaista tiikeriä, joilla on lonkeroita selässään.

Meidän ylle tulee täysi taikainen pimeys ja taistelu alkaa. Se ei mene kovin hyvin. Taistelun melskeessä Tommi kuolee pysyvästi taikapäänsärkyyn (RIP, +100 XP). Liekkimiekka ja arkomanttinen levypanssari meinaavat tuhoutua.

5000 XP + 2500 XP + 1000 XP

Varakka ottaa sauvan ja laserpyssyn toiselta pomolta. Sauvasta tulee sähkökipinöitä, kun painaa nappia.

Jahdataan shamaania, jonka Aino jäljittää suuren metalliröykkiön eteen, jonka edessä shamaani rukoilee. Shamaani ammutaan kuoliaaksi, mutta Hunda-an-akarin jousi melkein katkeaa. Varakka valaisee paikan kuunvalolla, jolloin lonkeron päässä oleva silmä katsoo meihin ja kysyy, että mitä tehdään hänen luolassaan. Metallikasan alta nousee noin 3 m halkaisijaltaan oleva möykky, jolla on valtava suu sekä kaksi pseudopodia lonkeron lisäksi. Olento kuulostaa mekaaniselta ja siihen on fuusiotunut metallisia osia. Se esittäytyy Cybotyughiksi. Se pyytää ruokaa ja antaa meidän elää, jos tuodaan sitä. Salista on ovet Astronautin Hautaan, josta metalliroju on kuulemma peräisin (metallihämähäkit tuovat sitä). Otettiin shamaanin sauva matkaan, sekä Tommin ruumis ja loottikirstu. Teleportataan kotiin.

24.6.

Peli 2024-02-29 Laserpyssy ja sähkökipinäsauva ovat taikaisia, shamaanin pääkallosauva ei.

2x Identify (-200 sp): Laserpyssy (Zip-Zap Gun): Ranged attack, 3d6 dmg, voi ylikuumeta ja pahimmassa tapauksessa räjähtää. Myydään (500 sp).

Sauva (1 h): 2d6 lyödessä (max 20 iskua).

25.6.

Peli 2024-02-29 Sauva on Shock Rod. Myydään (300 sp).

4167 XP per pelaaja

11.7.

Peli 2024-03-28 Lähdemme kohti Galibaxuksen gargoililuolastoja. Sillalla kimppuumme hyökkää mantikoori ja Jeremiaksen taikainen rengaspanssari vahingoittuu, mutta olento kuolee nopeasti.

+250 XP

Skandalf huutelee gargoileja, jotka saapuvat. Sanomme, että haluamme tavata Galibaxuksen. He suostuvat tähän ja lennämme lentosienellä gargoililuoliin yhdestä suuaukosta. Matkan varrella on suuri leijuva kivi rotkon yllä. Kivestä laskeutuu vesiputous ja kiven päällä on patsas, joka on epämääräinen ja sileäksi kulunut humanoidihahmo.

Menemme Ur-gargoilien luoneen velhon temppelin ohi. Siellä on yksi suurempi patsas sekä kolme pienempää patsasta. Seuraavassa huoneessa on useita siivekkäille olennoille luotuja huonekaluja, sekä kolme täysin paikallaan olevaa gargoilia ja itse suuri Galibaxus isolla valtaistuimella. Lisäksi huoneessa on valtava kivinen kuutio. Hän lupaa 1000 sp palkkiota, jos hävitämme petturigargoilit. Luemme hänen ajatuksiaan: kuution sisällä on ainakin neljä jalokiveä ja jonkin verran rahaa. Pyydämme häntä muovaamaan oman päänsä kivestä, jotta voimme hämätä pettureita uskomaan hänet kuolleeksi. Kun hän sulkee silmänsä muovatakseen kiveä omaksi pääkseen, Gertrude iskee häntä selkään. Galibaxus kuolee nopeasti hyökkäyksiimme.

+750 XP

Sen jälkeen gargoilit lähtevät joukoittain pakenemaan, tai luultavasti keräämään voimiaan yhteen. Yhdestä huoneesta löytyy Tukholman syndroomaa poteva tonttu häkistä. Seuraavaksi löytyy huone, jossa on laatikoita ja tynnyreitä. Yhdessä laatikossa on suolaa, toisessa kangasta. Yhdessä tynnyrissä on luita ja ulostetta.

Seuraavassa huoneessa alkaa iso taistelu gargoilien kanssa, mutta iso osa niistä kuolee heti tulipalloon. Sen jälkeen ne yrittävät ottaa meitä kantoon, varmaan tiputtaakseen meitä rotkoon. Gargoileja on 14 sekä yksi isompi. Hävitämme ne ja otamme mukaan hopeisen nilkkakorun (50 sp).

75 x 14 XP = 1050 XP 250 XP

Palaamme varastohuoneeseen ja avaamme loput laatikot: lamppuöljyä, isoja munia heinään pakattuna (17 jättiliskon munaa, joista kolmessa on alkiot), lisää kivisuolaa, hiiltä, kohtalaisia vaatteita (10 sp). Tynnyreissä: 7 mantikorin taljaa (myydään 6 = 240 sp), 40 rautaharkkoa (40 sp). 28 sp munista. Otetaan mukaan Galibaxuksen pää. Teleportataan kotiin.

Hakataan hakulla kuutio auki: lapis lazuli 10 sp, verikivi 30 sp, topaasi 100 sp, ametisti 1600 sp.

Nukutaan yö.

12.7.

Peli 2024-03-28

Palautamme pään karkoitetulle gargoileille. Ne antavat aluksi 3000 sp salahuoneestaan (näkymättömän Gertruden vakoillessa). Suostuttelun jälkeen ne antavat vielä 1000 sp. Päätetään, että tämä ei riitä. Olemme lähtevinämme pois, mutta sitten Skandalf lähettää kulman takaa illuusio-Abraxiksen kimppuun ja tätä seuraa varsin helppo taistelu.

75 XP x 8 = 600 XP

Kirstussa on vielä 5000 sp sekä koruja (hopeinen rannekoru 20 sp, hopeinen kaulakoru 60 sp, hopeinen kaulakoru jossa pieni jalokivi 200 sp, hopeinen rannekoru jossa pieni rubiini 600 sp). Arkussa on myös valepohja, jonka alla on Clericin käärö (Locate Object) ja viitta (mustaakin mustempi). Palataan ja nukutaan.

13.7.

Peli 2024-03-28 Viittaan identify. +8 AC ensimmäiseen iskua vastaan pimeydessä.

Gertrude käy salaa kysymässä Kivioraakkelilta, että tuleeko gargoilien kansanmurha vaikeuttamaan taistelua kaaosta vastaan. “Merkittävästi.” Miten? “Teillä on vähemmän potentiaalisia liittolaisia kaaosta vastaan.” Oliko Galibaxus viimeinen kaltaisiaan? “Ei.”

14.7.

Peli 2024-03-28 Toinen Identify viittaan: Fuliginien viitta.

Skandalf tekee vielä aiemmin löydetyistä kasvireagensseista Level Drainilta suojaavan potionin sekä ESP-potionin. Yksi mantikorin talja, kolme alkiollista jättiliskon munaa ja häkissä oleva tonttu viedään sirkukseen (tonttu 15 sp/kk ruokaa).

2127 XP per pelaaja (jälkimainintana Galibaxuksen kuutio: 1714xp per pelaaja eli 857 per hahmo jos kaksi)

15.7.

Peli 2024-04-03 Menemme Morlokkiluolan kautta metalliröykkiön takana oleville oville, johon koitamme Astronautin Haudan sinistä korttia. Ovet aukeavat. Huoneessa on metalliromua ja yksi hämähäkkirobotti, joka lähestyy meistä osaa. Pitkähkön päättelyn jälkeen toteamme, että se lähestyy kaikkia, joilla on paljon metallia näkyvillä. Laitamme purppuraviitat metallien peitteeksi ja menemme ohi. Seuraavaan oveen koitamme ensin sinistä, sitten kultaista korttia ja lopulta sinistä korttia epäonnistuneesti (pyssyä naamaan). Seuraavaan oveen kokeillaan ensin sinistä (ei tapahdu mitään), sitten uudestaan sinistä alumiinipuku päällä (tulee isku). Hämmennymme ovenavausprosessista joka kerta enemmän. Tulee vastaan ovi, jossa on kolme avainkortin reikää yhden sijasta, sekä symboleita ja tekstiä. Skandalf lukee sen kypärällään: Extremely hazardous.

Tutkiessamme ovea mahdollisten vihjeiden varalta, mutta astronauttizombi hyökkää kimppuumme. Se on hyvin sitkeä ja vahingoittaa rapuroboa, mutta tuhoamme sen. +1000 XP

Kysymme ruumiilta avainkorttien ja tietokoneiden käytöstä, mutta opimme vain, että kapteeni tietäisi avaimista.

Koitamme jälleen epäonnistuneesti avata ovia. Käymme ostamassa 12 Morlokkiorjaa (-1200 sp) ja palaamme. Pistämme niitä kokeilemaan avaimia yksi kerrallaan. Kolme niistä kuolee kunnes saamme ensimmäisen oven auki.

Huoneessa on 5 jalkaa syvät ja 20 jalkaa leveät alkovit, joissa on yhteensä 8 astronauttipukuihin pukeutuneita zombeja sisällä. Ne seisovat paikallaan kunniakaartimaisesti. Lähdemme ovelle, jossa on kolme avaimenkorttia ja jossa lukee “extremely hazardous”. Se avautuu hopeisella, sinisellä ja kultaseilla kortilla samanaikaisesti. Sieltä tulee sokaisevaa, vihreää valoa joka tulvii pitkälle käytävään lähes koko partyn päälle, tappaen kaikki paitsi Penan (yksi kuolema ja erilaisia vaikutuksia). Haris kuolee pysyvästi (+100 XP).

Käymme nukkumassa kotonamme.

16.7.

Peli 2024-04-03 Lähdemme Metallimaagin luo 7 selviytyneen Morlokkiorjan ja yhden vihreän kristallin kanssa. Hän pyytää meitä katsomaan rituaalia, jossa morlokkien sielut syödään. Metallimaagi vie meidät Koneen luo. Morlokit menevät yksi kerrallaan alkoviin, jolloin sininen valo ja salamat muuttavat ne kivuliaasti tomuksi. Kone kuulemma saa vuosiksi voimaa, kunhan tuo loput morlokit (ainakin 13 kpl). Kone on kuulemma kuin Kivihelvetin sykkivä sydän. Sen sammuminen olisi kuulemma katastrofi kaikkien kannalta, koska monet toiminnot Kivihelvetissä lakkaisivat ekosysteemien romahtahtaessa.

Kysymme Metallimaagilta kehonmuokkausvaihtoehtoja. Päädymme suur-Penaan: operaatiossa on 80% mahdollisuus onnistua. Onnistuessa +3 STR ja kyky käyttää miekkoja daggereina, koska Penasta tulisi n. 3,5-metrinen. Onnistuu, mutta menee viikko.

Emme tosin miettineet aivan loppuun, koska esim. +3 platu ei enää mahdu. Tanna’klievissä tarjotaan suuren 17 AC platun tekemistä (-6000 sp), mutta siihen menee vielä 2 viikkoa. -20 sp suuresta kilvestä.

Varakka opettelee Befriend Animalsin (-1050 sp). Skandalf opettelee myös loitsun (-525 sp).

6.8.

Peli 2024-04-03 Platu ja opettelut valmiita.

167 XP per pelaaja

7.8.

Peli 2024-04-11 Jeremias käytti 1500 sp Augury spellin kirjoittamiseen. Lähdetään Tannatlievin kautta kohti 2d velhoja, mutta tullaankin pian takaisin ostamaan morlokkeja ansojen etsimiseen. 10×-100 sp. Sienestetään itsemme leijuvien kiekkojen ohi.

Saavumme huoneeseen, jonka seiniä peittää useat verhot. Lähetämme ensimmäisen morlokin tutkimaan niitä ja jokin iskee sen kuoliaaksi saman tien. Sytytetään verhot palamaan ja niiden takaa paljastuu lasisia qolemeja. Otetaan aloite ja käymme golemien kimppuun. Jeremias ja Kerttuli ampuu jouskareilla ja Pena asettuu eturiviksi kapeaan käytävää. Pena joutuu kuitenkin perääntymään pian kovan iskun vuoksi ja Balzack ottaa hänen paikkansa. Jeremias inspiroituu ja alkaa tykittämään golemia kuoliaaksi sarjatulella. Pena parantaa itseään juomalla hörpyn jättihiilipullosta ja palaa eturiviin.

Yksi golemeista pummeloi Penan kriittisellä iskulla maihin. Varakka siirtyy eturiviin Penan tilalle. Pitkän taistelun jälkeen saamme viimeisenkin golemin tuhottua. 6 × 500 xp. Varakka parantaa Penan. Mennään takaisin Tannut lieviin ja ostetaan Ainolle platu. -1000 sp.

Palataan ex-verhohuoneeseen. Jatketaan tutkimista ja löydetään huone, jossa on kirjahylly. Jeremias löytää kieltenymmärryskypärän avulla 5 arvokasta kirjaa. (25sp, 100sp, 3:n sarja 750sp) Pohjoisesta alkaa kuulumaan chänttäystä. Mennään toiseen suuntaan ja tullaan ovelle, jossa lukee taikakirjoituksella “Sanctum”. Laitetaan morlok kurkkaamaan oven taakse. Siellä on 5 kaapuihin pukeutunutta hahmoa. Jätetään ne rauhaan ja mennään toiseen huoneeseen, joka on täynnä homehtuneita verhoja. Laitetaan morlokki repimään verhot alas ja huoneesta löytyy paljon vanhoja särkyjä. Tutkitaan huonetta ja löydetään säkki, jossa on lapis latsuli (10) , verikivi (25), 2 smaragdia (100), 2 topaasia(250). Siellä on myös käärö, jossa on kartta Vornheimista kaakkoon. Löydämme myös taikakäärön, jossa on hold portal, light, dimension door, wall of fire. Lähdetään pois, myydään kirjat ja jalokivet

Lähdetään etsimään kartan kohdetta. Matkassa kuluu 2 päivää, jona aikana Penaa parannellaan.

9.8

Peli 2024-04-11 Saavutaan kohteeseen ja laitetaan morlokit kaivamaan. Aurinko tuntuu häiritsevän morlokkeja, mutta ostimme heille ennen lähtöä aurinkohatut. Kaivamisesta menee koko päivä. Päivän aikana Varakka huomaa joukon villisikoja lähistöllä ja menee juttelemaan niille. Kysytään onko täällä jotain erikoista hajua ja ne osoittaa kohdan, mistä kaivaa. Leiriydytään yöksi. Ainon ja Kerttulin vahtivuorolla 3-metrinen näätä hyökkää. Snagetti ei ylläty ja puraisee sitä, tehden hyvin vähän vahinkoa. Aino ja Kerttuli saa aloitteen ja tappaa sen. Varakka paistaa naädän aamupalaksi. (25xp)

10.8

Peli 2024-04-11 Varakka lähtee etsimaan sikoja, mutta löytääkin jättiläisiä. Kukaan meistä ei osaa puhua jättiä. Kerttuli menee yhden taakse ja yrittää etsiä elintärkeää elintä. Jätti hermostuu Kerttulille, jolloin Kerttuli muuttuu näkymättömäksi. Tämä hämmentää jättejä ja ne alkaa mätkimään ympäristöään. Hetken kuluttua ne lähtee pakoon. Kaivamisesta menee taas koko päivä. Yön aikana ei tapahdu mitään.

11.8

Peli 2024-04-11 Seuraavana päivänä Varakka kohtaa 2 villi hevosta ja tekee niistä ystäviä. Kaivaminen tuottaa vihdoin tulosta ja löydämme arkun, jossa lukee jalka jousi. Laitetaan morlokki avaamaan arkku. Morlok nappaa aseen ja uhkailee sillä. Jeremias ottaa aloitteen ja tappaa morlokin jousipyssyllä. (10xp). Possujen mielestä kuopassa ei ole mitään muuta, joten lähdemme takaisin halleille.

13.8

Peli 2024-04-11 Kerttuli vie aseen identifioitavaksi. (-100sp). Vrilyat testaa sitä (-3 chargea) ja toteaa sen olevan ase. + 4 AB, 3 x 1d6+6 damage, range 225ft.

XP yht 4645, 989 per pelaaja, 465 jos 2 hahmoa.

14.8.

Peli 2024-04-18 Freya (velho) liittyy mukaamme ja hänelle ostetaan levyhaarniska (-1500 sp). Menemme Astronautin Hautaan ja tuhoamme ensimmäisen huoneen hämähäkkirobotin.

+750 XP

Haemme Unseen Servant -loitsuilla äärimmäisen vaaran huoneesta esineitä. Ne ovat vihreitä kristalleja putkimaisessa muodossa ja polttavat kaikkia lähelle tulevia (Save vs. Poison). Saamme 3 kpl niitä käärittyä foliopukuihin, jolloin ne ovat turvallisia kantaa. Palautetaan ne halleihin.

15.8.

Peli 2024-04-18 Yövytään Metallimaagin pajassa, jossa Balzac saa itselleen uuden mekaanisen käden (+3 STR) yhtä kristallia vastaan. Lähdemme sitten itse Vornheimiin kyselemään loppujen kristallien markkinahintoja. Matkalla Skandalf saa tietoa noitapiiristä: Belfegor aikoo vapauduttuaan Kalpean Kuninkaan vankilasta ottaa Käskynhaltijan ruumiin hallintaansa, jolloin Vornheim saataisiin tietämättä hänen komennukseensa. Lisäksi tiedustelijat kertovat mongolien tekevän linnoituksia ja meitä painostetaan hoitamaan ongelma, tai joku muu saattaa saada alueemme.

16.8.

Peli 2024-04-18 Myydään loput kaksi vihreää kristallia Vornheimin papistolle (6000 sp/kpl), jotka kuulemma uhraavat niitä Vornille. Ne viedään arkkipiispan torniin, josta on aiemmin näkynyt öisin ajoittain vihreää hohdetta. Jotain epäilyttävää tässäkin touhussa ehkä on, mutta mahdollisesti kuitenkin vähemmän kuin Metallimaagin touhuissa. Vornin piispa lupaa myös puhuvan Käskynhaltijalle lisäajan saamisesta mongolialueen takaisinvaltaukseen, sillä autamme saamaan pyhiä vihreitä kristalleja, mikä on paljon kaikkia maallisia ongelmia tärkeämpi asia. +12000 sp

17.8.

Peli 2024-04-18 Haetaan vielä 5 vihreää kristallia ja palautetaan ne halleihin lyijykirstuissa (2 kpl) ja foliopukuihin käärittynä (3 kpl). Ne jäävät vielä meidän halleihin odottamaan päätöstä jatkotoimista.

Palataan ja hyökätään astronauttizombien huoneeseen. Muurahainen ottaa niiden aseista n. 154 dmg ensimmäisellä vuorolla, mutta tulipallon ja tulimuurin voimin ne saadaan aika hyvin kärvennettyä. Viimeistellään homma nuolin ja taikaohjuksin.

+8000 XP

Otetaan kahdeksalta zombilta pienet kiväärit, joissa on satelliittilautaset kärjessä. Laitetaan ne rapurobottiin ja palataan.

20750 XP 2594 XP/pelaaja