Ote Kymmenen keihään päiväkirjasta:

5.5.

Aamulla Skandalfin ikkunan takana koputtelee tuttu noidan korppi, joka johdattaa noidan temppeliin. Seuraava initiaatiotehtävä vie kauas länteen Uinuville Ursusdyyneille, jossa Medved, dyynien mestari, johtaa karhuja. Medved on nykyään puoliksi ihminen ja on unohtanut Belfegorin uskon. Toinen uskossa oleva, susiolento, on karhun vankina. Susi pitäisi pelastaa ja tuoda Vornhaimiin. Dyyneille on muutaman päivän matka, Skandalf saa kartan. Alexander kertoo kuulleensa Befagorista manalassa, jossa mukavat minotaurit (Pehmo) häntä palvoivat.

18.5.

Skandalf on varustellut neljän hevosen karavaaninsa pitkää retkeä varten. Palkkasotureiden killan päämajalla norkoilemalla Skandalf saa raavittua kokoon kaksi maagia Gardaniasta, Avid Dumagen ja Bartholomeauxin, sekä taistelija Jurva von Turrin. Quinnin suosituksesta matkaan lähtee myös Bardi Huruq. Vornhaimin porteilla kyytiin liftaa Henrik “Lapio” Harjumäki.

Heti Mongolian tasangon reunalla näkyy uhkaava tomupilvi, ja Neljä hevosta pakenee vuorille.

19.5.

Tuuli hidastaa vankkurien etenemistä, yö on taas rauhallinen.

20.5.

Vastaan tulee 14 kamelia, joista 7 Skandalf onnistuu nukuttamaan. Ne sidotaan karavaanin jatkoksi.

21.5.

Horisontissa alkaa näkyä 300 jalkaa korkeita punertavia dyynejä joiden eteläpuolella on pieni keidas. Palaneen näköisen havumetsän reunalla on linnoitettu maalaistalo, Kugelberg. Ovelle tulee nuori vaaleatunikainen kiharatukka, Pavol. Pavolin kuulotorvellinen isä seppä Jaromir lupaa Neljälle hevoselle yöpaikan. Hevostalleista löytyy neljä hevosta ja kärry, jossa on auringon symboli.

Dyyneiltä käyvät kuulemma kentaurit piirtämässä rivoja riimuja Jaromirin linnoituksiin. Odrei miehistöineen on pesiytynyt keitaalle. Odrei oli käynyt Myrskynokalla merirosvona ja palannut kotiseudulleen terrorisoimaan. Jaromir ohjeistaa Neljä Hevosta Medvedin asuinsijoille. Eniten talsitut polut dyyneillä johtavat kuulemma aina suureen vaaraan. Dyyneillä asuu kuulemma uskonnollinen erakko suuren patsaan pään sisällä, joka tarjoaa suojaa vaaratilanteissa. Pää on lähellä Kimaltelevaa tornia, jossa asuu itse Medved hoveineen.

Retkikuntamme jää Kugelbergin talliin nukkumaan ja antaa maksuksi viisi kamelia.

22.5.

Jaromirin äänekäs huutelu herättää seikkailijamme, jotka suuntaavat dyyneille. Karhun jälkiä seuraamalla löytyy dyyni, jonka huipulle Neljä hevosta kiipeää (ilman hevosia). Portaat johtavat alas dyyniltä, jossa kentauri odottaa vaatien tullimaksua Medvedin nimeen. Neljä hevosta on täysin rahaton, joten he ottavat pikavippiä kentauritoveriltaan. He eivät voi luopua hevosistaan retken ajasta, joten he kaatavat lähimetsästä puita rampiksi ja ohjaavat hevosia vaivalloisesti ylös rappusia. Alas tullaan seuraavasti: 1) puretaan kärryjen sisältö, 2) liikutetaan kärryt tukkien avulla alas niin että osa hidastaa niiden valumista alhaalta ja osa ylhäältä köysillä, 3) kuljetetaan itse tavarat, 4) talutetaan hevoset hitaasti alas.

Kello yhdeksältä illalla Neljä hevosta hevosineen pääsee alas. He saavat kentauri Xanadeuksikselta simpukankuoret kulkutunnisteiksi.

23.5.

Aamulla vastassa on uusi kentauri ja uusi uljas maailma tutkittavaksi. Vastaan tulee epäilyttävä umpeenkasvanut aukio, joka on koristeltu ihmisluilla, sekä valtava pää. Sen sisältä löytyy erakko, joka on auringonpalvoja. Erakko lupaa tarvittaessa parantaa Neljän hevosen haavoja, joten he jäävät kuuntelemaan papan aamunavausta. Auringonjumala kuulemma vihaa kaikkea kaoottista voimaa. Koko dyynit ovat kuulemma syntyneet kaaoksen voimista, joita Ondrian, aavikon kirouskin edustaa. Ennen Medvedkin oli auringonjumalan palvoja.

Seuraavaksi löytyykin jo kimalteleva torni, jota vartioivat karhut. Sisällä nukkuu valkoiseen toogaan pukeutunut karhu Pan Orso, kuninkaan vetelehtijä. Sisällä on maaginen valaistus, ja peremmältä löytyy Medvedinluksus asunto velvettisine valtaistuimineen. Sängyssä nukkuu sylikkäin isompi ja pienempi karhu. Neljä hevosta lähtee häveliäinä penkomaan paikkoja. Kokkikarhut saattavat heidät takaisin Medvedin hoviin.

Medved hajoilee serkkuunsa Ondrieviin ja ulottuvuuksien välistä yläkertaan pesiytyneisiin eldeihin. Yläkerran eldien tuhoamisesta olisi tarjolla 500 sp sekä eroottinen runokokoelma, alakerrasta saman verran. Serkun voisi myös päästää hengiltä.

4H päättää lähteä yläkertaan kurittamaan eldejä. Matkalla he ohittavat taikariimun. Esiin hyökkää spandexpukuisia, pitkäkalloisia miekanheiluttelijoita. Avid miettii heti, olisivatko nämä mahdollisia liittolaisia karhuja vastaan. Eldit nukutetaan ja heidän värisevät valosapelikatanansa takavarikoidaan. 4H sitoo eldit ja sopii tapaamisesta eldien upseerin kanssa (3 x 45 xp). Puolen tunnin peukaloiden pyörittälyn jälkeen paikalle saapuu komeisiin vaatteisiin pukeutunut eldi, jonka vyötäröltä roikkuu metallituubi.

4H ei pidä eldijohtajan myönnytyksistä neuvottelussa, joten neuvotteluja käyvä Avid Dumage päättää kääntää taas takkiaan. Homma epäonnistuu, kun eldivelho taikoo Dumagen hiljaiseksi. Hevoset pakenevat hännät koipien välissä alakertaan ja teeskentelevät, ettei yläkerrassa näkynyt mitään. Avid toteaa lakisääteisen lounastauon tulleen ja kentauri tarjoaa hevosille hunajaa.

(jatkuu)

Trofeehuoneessa on seinävaate, jossa papit seremoniallisesti sokaisevat ruhtinasta obsidiaanitikarilla. Skandalf muistaa lukeneensa, että kyseinen seinävaate esittää vuosikymmenkuninkaan rituaalisokeutusti Kesmarokin metropolissa dyyneiltä länteen. Sokaisun ja kymmenen vuoden hallinta-ajan oli tarkoitus estää tyrannien syntyminen.

Valtaistuissalissa syö illallista valtava, karvainen ja alaston mies, Yavo, nykyinen ihmiskarhu. Medved lupaa 1000 sp ja loitsukirjan, jossa on kaksi uniikkia loitsua (+1d6 Charisma (max 18), 1h/level ja Sandestiinin summonointiloitsu (2lvl)) veljen päiviltä hoitamisesta. Rolf ja Onnos aavikontietäjä saapuvat Neljän hevosen vetäessä sikeitä. Neljä hevosta päättää lähteä etsimään Medvedin veljeä. Ison pään erakko alkaa taas saarnata heille, mutta kentaurit tulevat keskeyttämään pyhän hetken. Kentauri hajottaa Lapion passi-simpukan, mistä mies hermostuu, ja päättää vetää kieroa byrokraattia turpaan. Seuraa taistelu, jonka tuoksinnassa Jurna menettää henkensä. Kentaurit nukutetaan ja taistelu on ohitse (80 xp x 4, 15 sp, 10 simpukkaa). Rolfin eldimiekalla mutiloidaan kentaurien ruumiit. Erakko ei pidä kentaureista ja lupaa parantaa Lapion vammat.

Matka jatkuu itään, kunnes esiin tulee amfiteatteri, jonka keskellä on rubiinisilmäinen karhupatsas. Patsasta vartioi joukko virkaintoisia karhuja, jotka kauhistelevat merirosvon hai-ihmis-dualiteettia (“on sillä isot hampaat”). Seuraavaksi vastassa on muhkea ruispelto ja joukko karhuja, jotka kertovat serkun ehkä luurailevan kultaisessa lautassa järven rannalla. Törmätään myös pinkin sävyisiin kivettyneisiin puihin. Tiukassa solassa on eldien jalkajousi-väijytys, jonka läpi Neljä hevosta laukkaa. Onnos ja Avid Dumage kaatuvat nuoliin, jotka osuvat täydellisesti kärryn kankaan läpi.

(jatkuu)

Skandalf, “Lapio” sekä Monsiur B hautaavat menehtyneet seikkailijat maalliseen lepoon. Kesken hautajaisten paikalle saapuu Zahid niminen vanhempi herrasmies. Hänet rekrytään mukaan seikkailuun samalla kuin viimeinen lapiollinen hiekkaa lentää Onnosksen päälle. Seurue jatkaa matkaa pohjoiseen josta löytyy luilla ja silkkinauhoilla koristeltu pieni metsikkö. Matka jatkuu vielä lisää pohjoiseen. Tien päästä löytyy risteys jota koristaa sateenkaaren sävyinen kiviseinä. Lännessä on kaadetuista puista tehty este, jonka siirrettyään seurue jatkaa tien päätyyn saakka josta löytyy iso kivikasa. Kivikasa siirretään pois tieltä ja alta paljastuu yli 100 jalkaa syvä kuilu. Köysi lasketaan kuiluun ja seurue laskeutuu 20 jalan syvyyteen. Sieltä löytyy käytävä ja käytävän päästä hauta joka päätetään avata. Muumioitunut jätti laiskiainen löytyy sargofagista. Laiskiainen kantaa kaulassaan hopeakorua, jonka Lapio anastaa. Vastaavanlainen huone löytyy pohjoisesta josta löytyy hauta ja haudasta taikakäärö. Ja viimeisestä identtisestä huoneesta löytyy hauta ja haudan avattuaan hopeasormus lähtee mukaan. Tiputus jatkuu alaspäin vielä isompaan luolastoon. Tiukka haju valtaa sieraimet ja kuilun pohjalta paljastuu 40 x 40 jalkaa oleva huone. Huoneessa on kivettyneitä puita ja ihmisen luita. Kivettyneestä puusta roikkuu koristellut haarniska. Puissa myös näkyy jotakin liikettä, Skandalf taikoo happoloharin joka ampuu happoa kohti puuta. Lohikäärme häviää välittömästi ja puusta hyppää alas VALTAVA laiskiainen. Laiskiainen kantaa kädessä yhden käden miekkaa joka syttyy palamaan. Laiskiainen castaa Lapioon jonkilaisen kangistuksen, mutta Lapion terävä mieli torjuu taian. Lapio kiipeää ylös köyttä kohti välitasannetta. Laiskiainen lyö jättiruoskalla kohti seikkailioita samalla kun Zahid ampuu nuolella joka häviää kuin tuhka tuuleen osuttuaan. Zahid kiemurtelee ruoskan osuttua irti paralyysistä. Taikaohjukset osuu laiskiaiseen joka karjaisee iskusta. Pakeneminen pitkin köyttä jatkuu kohti pintaa. Pinnalle päästyään porukka jakautuu kahteen osaan, toiset tiputtavat isoja kiviä Laiskiaisen päälle samalla kuin Skandalf ja Herra B ampuvat boostatun taikaohjuksen laiskiaisen päälle. Iso rusahdus kuuluu alhaalta ja ohjukset sinkoutuvat laiskiaiseen. Hiljaisuus tunkeutuu luolaan. Seurue laskeutuu takaisin pohjalle. Laiskiaisen kuollesta kädestä irotaa miekka, jonka Lapio nappaa. Miekka syttyy heti palamaan ja valaiseen huoneen. Jättiruoska sidotaan kiinni pinnalle menevään köyteen. Puusta tiputetaan alas myös koristeltu haarniska joka otetaan mukaan. Vankkurit liikahtavat itään vähän pidemmän matkan josta tulee vastaan iso risteys. Risteyksessä seuruetta tervehtii byrokraattikentaurit jotka vaativat 6-sakaraisia kulkupassisimpukoita. Näistä maksetaan 16 sp ja matka jatkuu seuraavaan isoon risteykseen. Jossa seuraava kentauri tutkii simpukat, jotka menevät tarkastuksesta läpi kuin väärä raha. Suunta jatkuu karhulaan johon illaksi päästään perille. Aamun sarastaessa löydetyt tavarat tutkitaan taikuudesta ja löytynyt palava miekka ilmenee tällaiseksi.  

Jättilaiskiainen, 1000 xp

Palavamiekka, platut, hopeinen sormus sekä kaulakoru ja Slow Scroll

24.5.

Neljän Hevosen uljaat sankarit huilaavat laiskiashautaryöstön jäljiltä karhulassa uuteen aamuun asti, pohtien seuraavaa liikettään, kunnes kultaisen kuution ulko-oville ilmestyy aavikolta 2 uutta vaeltajaa, Lura ja Wie. Lyhyiden tutustumisten ohessa värväsimme kyseiset henkilöt mukaamme kukistamaan Eldejä ja täten päätimme tutustua Karhulan kellarikerroksen menoihin.

Alakerta oli aluksi tyhjä, sisältäen heti ensimmäiseksi hallin josta johti ovia eri suuntiin, sekä vaaleanpunainen golfpallon kokoinen kattoon istutettu jalokivi. Lattiassa oli kaikenlaisia geometrisia muotoja, jotka yhdisyivät huoneen keskellä. Huoneessa on kuoleman hiljaista. Ryhmämme uusin ja tarkkakuuloisin jäsen, Wie Hao, laittaa korvansa eri oviin ja kuulee etäisiä meren ääniä lännestä. Jatkamme äänen suuntaan mutta päädymme tunnelissa umpikujaan. Munkkimme Wie Hao löytää luukun katosta, sisältäen kiveen hakatut askeleet, jonka jälkeen muutkin jäsenet alkavat kuulla meren ja laivan lastaamisen ääniä. Ilmeisesti joukkomme on löytänyt salaisen reitin johonkin poukamaan, josta löytyi n. 10:n joukko ihmis merenkulkijoita ja pieni laiva. Ryhmämme jää pohtimaan havaintoaan hetkeksi ja antaa seilorien olla toistaiseksi.

Toisen oven takaa löytyi pieni huone ja iso aarrearkku epäilyttävästi tarjolla. Wie menee pelottomasti avaamaan arkkua, joka selvisi olevankin elävä ja nälkäinen, yrittäen käydä Wie Haon ja Henrik Harjumäkeen kiinni. Syötimme elävälle arkulle ruuaksi 10kpl taikaisia ohjuksia, mikä ei ilmeisesti sopinut  dieettiin, sillä se räjähti verisiksi kappaleiksi. Jäännöksistä löytyi hyvin kaiverrettu kultainen hammas, silkkipussi kiillotetulla jasperilla sekä carnelian gem.

Kolmannen oven takaa löytyy alkoveista kasa hauraita kääröjä, joita Henrik käsittelee kaurain käsin ja onnistuu hajottamaan muutaman. Kääröjen joukosta löytyy omituista akateemista tekstiä sekä 2 taikakääröä. Samalla kun etsinnät ovat käynnissä, 8 seiloria ilmestyy seikkailijaryhmämme taakse salissa, joita Wie Hao jää jututtamaan samalla kun muut huonessa siirtyvät väijytysasemiin. Tilanteen kärjistyessä Bartholomeaux lumoaa Indie lepakon kajastamaan säkkipimeyttä, mikä säikyttää merimiehet saman tien, välttäen taistelun.

Tämän jälkeen porukkamme päättää haluta irrottaa punaisena hehkuvan jalokiven katosta, jossa Wie kiipee kattoon ja yrittää käsipelillä irrottaa kiven, tuoden osan katosta alas mukanaan ja menettäen tajun 30 jalan tiputuksesta. Lura tarttuu toimeen ja parantaa auringon jumala Helioksen siunauksella munkin takaisin uuden veroiseksi. Jalokivi saatiin myös mukaan.

Skandalf analysoi salissa olevia piirrustuksia ja tuli siihen tulokseen, että kyseinessä tilassa taikuus on tavallista vahvempaa ja eri maailman ulottuvuuksien väliset seinät ovat tavallista ohuemmat. Opimme myös että alakerrassa velhot voivat valmistella päivittäisiä loitsuja tavallista enemmän, yksi lisää joko 1. tai 2. tason loitsu, mikäli heissä on älliä siihen (14+ intelligence).

25.5.

Sankarimme siirtyvät levolle ja hyödyntävät taikahuoneen hienoa ominaisuutta, tehden taikaista tunnistustyötä. Työn tuloksena saimme Medvedille myytyä kasan koristeita. Loppupäivä jää nähtäväksi… (kokonais XP-saldo: 2000)

(jatkoa)

Zahid viettää aamupäivän ulkona sulkeisharjoituksissa, kerraten kamelin kanssa ratsuritarin manoovereja. Harjoitukset keskeyttää keskipäivän saapuessa verinen sadekeli, joka yllättää myös paikalliset ihmiskarhuvartijatkin. Selkeästi kaaoksen voimat ovat vauhdissa taas aavikolla.

Neljän hevosen konkkaronkka päättää hyödyntää tilaisuutta hyökätäkseen poukaman piraattien kimppuun Karhulan kellarin kautta, kun oletettavasti heitäkään tuskin kiinnostaa seilata verisateessa. Wie toimii tiedustelijana edessä, kiiveten salaluukusta poukamaan ryhmän ensimmäisenä.

Ryhmämme yllätykseksi meitä odottaa laivan kannella silkkiliiveihin pukeutunut muskelimies, joka viittoo meitä peremmälle. Pöyristyttävän lihaksikkaalta mieheltä löytyy lisäksi haikala lävistykset nänneistä. Kuulustelemme häntä hänen miehistönsä olinpaikasta. Miehellä on myös kysymyksiä meille, vaikuttaen kiinnostuneelta siitä mitä teemme täällä. Hän esittäytyy nimellä Ondrej.

Skandalf astuu välissä nopeasti takavasemmalle, käyttäen tekosyynä Indien hakemista seuraan. Tätä tilaisuutta käyttäen hän loitsii ajatustenlukuloitsun ja liittyy takaisin seuraan. Ondrej kertoo miten hänen veli Medved on hänelle rahaa velkaa ja hän on kiinnostunut lunastamaan. Haimies ei ottanut hyvällä Rolfin irrallista uhkausta laivan tuleen sytyttämisestä vaan heittää häntä raivoissaan hopeisella samovarilla. Tilanteen rauhoittuessa hän tekee meille 3000 hopean tarjouksen siitä, että autamme häntä ryöstämällä veljensä omaisuuden. Haimiehen miehistö on neuvotteluissa Eldien kanssa, mikä vaikuttaa totuudelta Skandalfin ajatuslukutaidon perusteella.

Neljä Hevosta ei kuitenkaan ole kiinnostunut tekemään diiliä hain kanssa, joten Skandalfin antaessa signaalin valmiiksi tiukka ilmapiiri muuttuu väkivaltaiseksi. Henrik aloittaa painimalla mutta ei tällä kertaa saa haimiehestä yliotetta. Nännilävistykset irtoavat ja muuttuvat hyökkääviksi pikkuhai otuksiksi. Wie iskee päällystetyillä hanskoilla Ondrej tyyppiä painopisteeseen ja vaikuttaa sotkevan hänen sisäiset chakrat, tilapäisesti tainnuttaen hänet. Hänen kätyrinsä kostavat tämän teon puremalla Wien sormenkynnen päähän putoamisesta.

Skandalf saa loitsulla nukutettua haikätyrit mutta tämä ei takaa heidän turmaansa, sillä kaikki viholliset ovatkin immuuneja tavallisille aseille. Onneksi porukastamme löytyy nykyään tulinen miekka. Tämän jälkeen Skandalf kokeilee kutsua Ondrejin verivihollisen Medvedin illuusiona avuksi taisteluun. Vale Medved vakuuttaa haimiehen aitoudestaan ja tämän iskut näyttävät tekevän jälkeä. Samalla kun Skandalf ja Bartholomeaux taikakääröllä ja lumouksella yhdessä hidastavat ja sokaisevat Ondrejin, Rolfin tulimiekka kärventää ja kaataa haimiehen kumoon sekä varsin vahva Medviev repii ja puree hänet kappaleiksi. Taistelun päätteeksi tutkimme laivaa ja löydämme raskaan aarrearkun, joka sisältää 321 sp ja 2300 cp.

Combat XP: 1560 + 2 x 65

Osa ryhmästä jää vartioon kun loput alkavat lepäämään loitsuja ja terveyttä takaisin. Tunnin päästä laivan aikaisempi miehistö saapuu tunnelista yhden Eldin kanssa. Nähdessään Skandalfin vanhan kapteenin hattu päässään ja Henrikin heiluttavan Ondrejin ruumiin kättä tervehdykseksi miehet pitävät pienen palaverin keskenään ja iskevät saattuettaan miekalla selkään, mistä varsinkin Zahid, Eldien ikuinen vihollinen, ilahtuu huomattavasti.

Vanha perämies esittäytyy Andrej nimellä. Tätä seuraa tuttavallinen keskustelu laivan ja miehistön tulevaisuuden suunnitelmista, ja laivan uudeksi nimeksi tulee ‘Kymmenen Airoa’. Perämies Andrej kertoo kysyttäessä, että Eldeillä on jonkin sortin portaali niiden kotiulottuvuuteen kellarissa. Osa porukasta lähtee esittelemään Ondrejin ruumista Medvedille, ja hän onkin varsin ilahtunut uutisista, tarjoten meille 1000 sp sekä jonkin loitsukirjan. Neljä Hevosta jää itsekin pohtimaan tuleeko heistä lähitulevaisuudessa merirosvoja…

26.5.

Skandalf lukee mystisiä riimuja ja selvittää mitä Medvedin antama kirja sisältää (ks. Medvedin Loitsukirja). Medved oli myös erittäin innostunut ostamaan 500 sp:llä Ondrejin hopeisen samovarin, rakastajatterensa pään pudistelusta huolimatta.

27.5.

Kapteeni Skandalf lumoaa vaatteistaan entistä edustavampia tulevia neuvotteluja varten koskien laivan ja sen miehistön tulevaisuutta. Neljän hevosen suunnitelmana on etsiä joen vartinen asutus joka olisi mahdollisesti kiinnostunut ostamaan suojelua merirosvoilta ja tarjoamaan heille kotisataman ryöstöretkien välissä. Perämies ei kuitenkaan lämmennyt sille ajatukselle, että nykyinen kapteeni luopuisi virastaan noin vain. Miehistö on jo kärsimättömästi hinkumassa merille hommiin. Neuvottelut laitettiin tauolle tältä erää. Ilmapiiriä parantaaksemme maksoimme miehistölle 50% tavallista korkeamman kuukausipalkan (yhteensä 967 sp).

28.5.

Päätimme toistaiseksi keskittyä Karhulan kellarin Eldien kukistamiseen. Käyttäen Medvedin loitsukirjaa Skandalf kutsuu ja vangitsee mystisesti Sandestin-nimisen näkymättömän otuksen, joka on unseen servanttia taidokkaampi, osaten tehdä rajallisen määrän taikoja. Otimme miehistöstä maihin mukaan kolme taistelijaa ja jätimme perämies Andrejin vastaamaan laivasta. Näin valmistautuneina lähdimme matkaan ja tutkimaan kellarikerroksen eteläisiä käytäviä. Mukana olevat piraattisoturit kertoivat meille näkemästään Eldien portaalista siinä suunnassa. Välttäen aluksi ison konfrontaation, neljän hevosen porukka päättää ensin tutkia itäisiä käytäviä, jossa on täysin hiljaista.

Itäisen tien päässä on huone täynnä verenpunaisia maljakoita (n. 60 kpl) ja sen viereisessä huoneessa on 18 jalkaa pitkä korsilaiva, jonka keulan edessä länsiseinässä on laivan mentävä reikä, minkä toinen puoli näyttää äärettömän syvältä synkältä tähtitaivaalta. Sandestin avaa sattumalta kolme eri veren näköistä maljakkoa, jonka sisältä löytyi öljyistä, meripihkan näköistä nestettä. Nesteessä vaikuttaa liikkuvan tai pyörivän jotain omituista, ja se haisee rikille.

Viereisen käytävän päästä löytyi iso huone jossa oli kivinen kaivo ja seitsemän eldi soturia, jotka kukistettiin miekoin ja nukutusloitsuin, jättäen yksi henkiin ja köysiin vangiksi kuulustelua varten. Törmäsimme myös eldien takana olevassa huoneessa rautakahleissa kivielementaalin, joka on omien sanojensa mukaisesti ollut vuosituhansia vangittuna, ja haluaisi vapaaksi. Kuulusteltu eldi kertoi, että kaivo johtaa heidän maailmaansa ja kertoi että he ovat tulleet lunastamaan ulottuvuuksien läpi kulkevaa laivaa. Eldien operaatiota johtaa täällä kenraali Xhongo, joka on kuulemma mielenkyvyiltään jotenkin lahjakas, ja piileskelee kellarissa jossakin salahuoneessa.

Vapautimme tulimiekan avulla kivielementaalin, jonka nimesimme Möykyksi, ja hän antoi Rolffille lumotun kiven palkinnoksi, jonka avulla hän voi tulevaisuudessa paikallistaa Rolfin (+100 XP). Tönäisemme Eldi vangin, jonka nimesimme Mölliksi, testiksi laivahuoneen äärettömästä reiästä köyden varassa, mikä saa hänet kylmäksi ja haukkomaan olematonta henkeä tyhjiössä leijuen. Tästä reaktiosta oppineena vedämme Möllin takaisin ja käytämme häntä kellarin jatkotutkimiseen, köysiin sidottuna, joukon ensimmäsenä kulkevana koekaniinina.

Ennen pitkää törmäämme uudessa huoneessa kahdeksaan uuteen Eldiin, joista Skandalf nukuttaa loitsulla kuusi taistelun alussa. Kaksi pystyssä olevaa Eldiä käy meidän päälle, tehden ikävän haavan yhteen merimieheen, menettäen henkensä piraattien vastaiskuista. Protokollan mukaan murhaamme kaikki paitsi yhden, kuulusteluja varten. Uhkailemme häntä mutta Eldi on aikaisempaa rohkeampi eikä paljasta salaisuuksia, vaikka Mölli tapetaan hänen edessään. Nimeämme uusimman vankimme Kölliksi.

Tämän jälkeen perehdymme huoneessa olevaan isoon eldipatsaaseen, josta Rolf aktivoi salaoven vetämällä patsaan osoittavasta sormesta. Patsas väistyy sivuun paljastaen täysin mustan ja synkän oviaukon, jota seuraa myös kuuluva gongin ääni. Tönimme Köllin aukosta läpi köyden varassa, josta seuraa suhinan ääniä. Vetäessämme Köllin takaisin hänen ruumiissa on kiinni neljä eldinuolta. Sitä seuraa seitsemän uutta nuolta oviaukosta. Valmistaudumme uuteen taisteluun…

Scandalf summonoi raivonallen. Sala-oven takana on pimeyttä ja todennäköisesti elfejä tai jotain vihamielisiä tyyppejä nuoleineen.

Party punnitsee, kannattaako mennä pimeyteen. Rolfin tulimiekka voisi valaista tietä! “NY MENNÄÄ!” sanoo Rolf ja johdattaa partyn pimeyteen. Miekka ei valaise, pimeys on liian synkkää. Nalle menee ensimmäisenä ja loppu seurue seuraa perässä. Lepakko huomaa kaukoluotaustaidoillaan, että kyseinen huone on aika kookas. Seinillä on upotettuja hyllyjä, joissa on työkaluja ja keskellä on joku rakennelma hössäkkä. Viholliset ampuvat kohti partya ennenkuin näemme selvästi mitä huoneen keskellä on ja ottavat kohteeksi raivonallen. Emme vieläkään näe mitä meillä on vastassamme, mutta pimeydestä kuului eldihtävä ujellus. Huoneen perällä näkyy 7 eldi hahmoa, joilla on jouset ja kahdeksas mahdollisesti pitelee miekkaa. Raivonalle hyökkää ja Miro osuu jousella johonkin vihollisista, olemme edelleen pimeydessä. Eldit osuvat raivonalleen (Medvien) ja saavat sen tapettua. Pääsemme vihdoin pois pimeydestä ja näemme kahdeksan eldiä, joista yhdellä on hieno keraaminen panssari päällä ja erikoisen koristeellinen jylisevä miekka sekä erikoinen liikkuva hökötys päässään. Scandalfin taikaohjukset osuvat Bartin (bartholomeaux) buustaamana johtajan näköiseen eldiin ja se kiljuu tuskissaan. Zahid tekee itseensä vahinkoa pimeydessä keihäällä ja saa kuolemaan johtavat haavat lyyhistyen maahan. Scandalf & B -tiimi räjäyttää eldien johtajan taivaan tuuliin. Miro merirosvo kuolee eldien miekkoihin taistelun timmellyksessä. Bart saa pahan osuman ja miltei kuolee, mutta selviää kuitenkin! Party saa teurastettua kaikki, kuten tyyliin kuuluu. Eldi johtajan plate armor on tehty lasimaisesta materiaalista ja se on kevyempi kuin normaali armori, enc vain 1! Keskellä huonetta näyttäisi olevan ahjo ja eldi johtajan kuoltua myös pimeys hävisi, joten nyt sankarit näkevät huoneen selvästi. Skandalf laittaa oudon näköisen hökötyksen päähänsä (joka oli eldi johtajan päässä Kuin panta, josta lähtee vietereitä joiden päässä on valo). mutta mitään ei tunnu tapahtuvan. Seurue ottaa eldi johtajan miekan (joka on hieno!) kantoon. Eldien ruumiilta ei löydy muuten mitään kuin eldi aseita. Huoneen keskellä olevasta ahjosta paistaa vihreää kalpeaa valoa. Seurueemme lähtee roudaamaan kerätyt aseet kohti laivaa merirosvojen kanssa. Seurue menee Medvielin juttusille ja heitämme eldien johtajan ruumiin hänen eteensä Scandalfin tokaisten: “Tämmöne löyty kellarista”. Party nukkuu Medvielin hovissa.

29.5.

Eldi johtajan tavaroista ei löytynyt taikaa mistään muusta kuin oudon näköisestä päähineestä. Palaamme laivaan ja tiedustelemme mistä voisimme löytää velhon, jolla olisi laboratorio, jotta saataisiin lisää selville päähineestä.

Merirosvot vinkkaavat, että ehkä susivuorilta voisi löytyä sellainen paikka tai etelässä pienen joen varrella olisi kylä, jossa olisi velho. Laiva suuntaa kohti jälkimmäistä ja saamme selville että kyseisen kylän nimi on Zhem. Lordi Dolan on kuulemma paikan johtaja. Illalla laiva vihdoin saapuu Zhemin satamaan ja seurue hakeutuu yöpuulle.

30.5.

Aamulla huomaamme, että torilla on jonkinlainen kyläkokous käynnissä ja menemme seuraamaan tilannetta. Merirosvot huoltavat laivaa kun muu seurue shoppailee kylässä. Torilla puhuu lordi Dolan, joka kuulemma haluaisi pelastaa veljensä ja tietäjän, jotka on kidnapattu ja he ovat kuulemma jossakin koralliriuttojen luona rannikolla luolassa. Kyläläiset eivät uskalla auttaa tässä pelastusoperaatiossa, mutta seurueemme ilmoittautuu apuun. Dolan lupaa antaa jokaiselle auttajalle 100sp jos onnistumme vapauttamaan hänen veljensä, joka on myös kylän tietäjä/velho. Pyydämme voisimmeko käyttää hänen labraa ennenkuin lähdemme pelastuskierrokselle ja tarjoamme 800sp johtajalle vakuudeksi, jonka ansiosta hän antaa luvan labran käytölle. Illalla Skandalf saapuu laboratoriosta ja kertoo, että päähineen käyttämiseen tarvitsee yhteensä 30 pistettä (wisdom / intelligence) ja se antaa käyttäjän castaa 2 x päivässä charm person -loitsun (device saving throw). Kaupasta löytyi ruokapulan takia vähän myytävää (50 iron ration) ruokaa ja hinta oli viiden kertainen.

31.5.

Tiedustellaan lisää tietäjän katoamisesta ja selviää, että kyläläiset ovat aika taikavastaisia. Seurue jää pohtimaan seuraavaa liikettään, kun joukkomme eteen ilmestyi goottinainen, esiintyen nimellä Momo, joka halusi lyöttäytyä mukaamme seikkailuihin. Naisella oli kaksi koiraa mukana, Romu ja Rolle, ja hän oli ilmeisesti käyttänyt kyläläisten kärsivällisyyden loppuun.

Sen enempää viivyttelemättä ryhmämme lähtee laivalla merille pelastusreissuun etsimään kylän tietäjää Karia. Parin tunnin reissun jälkeen saavuimme kartan perusteella oikeaan paikkaan, edessämme avautuvilla rantakallioilla. Jätimme laivan ankkuriin ja jatkoimme veneellä eteenpäin, ottaen Basilin taas joukkoon mukaan.

Seurue:

Wie, Rolf, Basil,

Bart, Skandalf, Momo

Päästessämme maihin löysimme ison hiidenkirnun, jonka sisällä näkyy kaksi onkaloa, yksi pohjoisessa seinässä ja toinen itäisessä. Laskeutuessamme köyden ja koukun varassa hiidenkirnuun ja kurkistaessamme pohjoiseen onkaloon löydämme kiveen hakatut köysitikkaat sekä läpeensä vettyneitä soihtuja. Onkalon päässä näämme vihreänä hehkuvaa valoa. Edetessämme käytävän läpi saavumme isompaan kammioon, jossa on useita kuoppia maassa (5ft halkaisijaltaan, 20ft syviä) ja meidät vastaanottaa kalahattuun pukeutunut mies, joka vaikuttaisi olevan Pelagian palvelija.

Mies esittäytyy Karin vartijaksi, sillä kylän velho on kuulemma muuttunut vesidemoniksi. Luolan päässä on vesiputous jossa Kari killuu ja josta vihreä hehku purkuaa ja sen ympärillä on neljä raollaan olevaa valtavaa simpukkaa. Karin otsassa on pelagian symboli ja suusta tulee lonkeroita. Kammiossa on myös viisi kyläläistä talikoiden kanssa auttamassa pappia vahtimishommissa sekä Karin kavereita maassa olevissa kuopissa vankeina. Lyhyen keskustelun jälkeen skandalf nukuttaa papin ja talikkomiehet yhdellä loitsulla.

Köytämme nukkuvat kyläläiset ja pelastamme kuopista Karin kaverit. He ovat varsin järkyttyneitä Karin nykyisestä olemuksesta ja alamme keskustella siitä miten hänet saataisiin vapaaksi ja mahdollisesti köysillä takaisin Dolanille. Tämän aikana Momo heittää vesiputousta yhdellä simpukalla, joka tyssää veden putoamisen ja herättää Karin. Yksi hänen aikaisemmista kavereistaan säntää kysymään tarvitseeko Kari heidän apuaan ja saa kauhukseen kasan lonkeroita naamaansa. Kari murskaa hänen kallonsa ja kaivaa miehen aivot esille lounaaksi. Nukutus loitsu ei tähän hirviöön tepsi.

Suunnitelma B on kutsua Medved jälleen kerran paikalle, samalla kun Bartholomeaux päättä moottorisaha miekalla leikata tuoreiden vankien köydet poikki sillä ehdolla, että he auttavat meitä taistelussa. Medved kuitenkin tekee taikaohjusten ohessa Karista niin nopeaa jälkeä, että heitä ja heidän talikoitaan ei tällä kertaa tarvittu.

+1000 Combat XP

Otamme Karin ruumiin mukaan paluumatkaa varten ja kerromme Dolanille tilanteen, ja hän olikin varsin ymmärtäväisellä tuulella tilanteen nähden. Ilmeisesti pappi oli yrittänyt selittää tilannetta hänelle aiemminkin, mutta Dolan ei ollut puheita aiemmin uskonut, ennen kuin näki Karin tilanteen omin silmin.

+100 Quest XP

1.6.

Hankimme merirosvoille onget jotta he voivat oma-aloitteisesti hankkia syötävää laivalla. Matkaamme heti ensimmäiseksi takaisin karhulaan, tavoitteena viimeinkin paikallistaa tämä paljon puhuttu susi, joka ilmeisesti löytyy karhulan kellarista. Tavoitteena on ottaa susi mukaan ja seilata viivyttelemättä takaisin Vornheimiin. Aloitamme etsinnät kellarin lounaisesta nurkasta, jossa oli vielä tutkimattomia huoneita ja epäilyttäviä sähköisiä ilmiöitä.

Skandalfin Sandestin avaa oven huoneeseen, johon kurkkasimme aikaisemmin. Sisällä näyttää samalta kuin viimeksikin. Rolf tekee itseensä ansojen tunnistus -loitsun ja ryhmämme päättää vielä kiertää kellarin huoneet perusteellisesti läpi, etsien uusia paikkoja. Päätyessämme eldi patsaan läpi eldien piileskelyhuoneeseen rolf aistii ansoja huoneen itäisen seinän takana muutaman metrin päässä. 20 minuutin etsintöjen tuloksena Momo löytää metrin paksuisen käytävän kyseisestä seinästä.

Rolfin neronleimaus on usuttaa hänen kylästä hankittu lemmikkikoira, nimeltään Rakki, käytävään sisään sinne heitetyn ruuan perässä, tietäen tasan tarkkaan, että edessä odottaa ansa. Rakki juoksee iloisesti ruuan perässä, muussautuen märäksi läntiksi käytävän katon tipahtaessa hänen päälleen. RIP Rakki.

Porukkamme nostaa kiviansan pois edestään, paljastaen sen takaa huoneen, jossa on Jättikokoinen susi, erilaisten luiden ympäröimänä. Susi murisee meille mutta Rolfilla on vastaus tähänkin, eläinten puhumiskielellä. Jättiläismäinen susi kertoo olevan nimeltään Vlko, ja onkin ilmeisesti tavoittelevamme “henkilö”. Hän sanoo viettäneensä vuosisatoja tyrmässään ja että Medved on hänet sinne teljennyt, kiittäen meitä vapauttamisesta. Tarkastelemme huoneen läpi ja sieltä löytyy myös 75 hopearahaa, juomasarvi ja viiri.

Palaamme suden kanssa suoraan laivaan ja seilaamme takaisin kylään. Viiri ilmenee taikaiseksi, mutta juomasarvi ei. Siitä saatiin kylässä 100 sp lisää. Saimme myös Vlko:lta susibannerin palkinnoksi, joka selvisi varsin voimakkaaksi taikalipuksi, kun Skandalf uudisti ja identifioi sen.

2.6.

Neljän hevosen seurue suuntaavat laivan kohti Vornheimiä. Skandalf ottaa tehtäväkseen miehistön ohjaamisen, muiden seikkailioiden kalastaessa. Miehistö on jo pidemmän aikaa odottanut että merimatka voi alkaa. Virtaus nopeuttaa laivan liikettä kohti merta. Kalaa tulee pieni määrä seurueelle.

57 mailia etenemistä.

3.6.

Kalastaminen jatkuu. Jälleen seurue saa kalaa.

54 mailia etenemistä.

4.6.

Vastaan tulee kalastaja-alus. He kertovat kalasaaliin olleen kohtalainen mutta myyvät kalaa. 

53 mailia etenemistä.

5.6.

Laiva saapuu avomerelle. Andre varoittaa avomerestä, mutta myös rannikon rosvoista. Laiva suunnataan Susivuorille rannikkoa pitkin.

57 mailia etenemistä.

6.6.

Ruoka rupeaa olemaan vähissä vaikka kalaa tuleekin pieni määrä.

48 mailia etenemistä.

7.6.

Päivä osoittautuu todella hyväksi matkustussään suosiessa. Susivuorien kaupungin valo siintää horisontissa. Ruuat ovat loppu ja osa joutuu tyytymään hevosen ruokaan.

67 mailia etenemistä.

8.6.

Seurue pääsee Susilinnan satamaan. Laivan pysäköintimaksu on 10 sp. Nälkäinen miehistö käy ostamassa ruokahankintoja. Mukaan lähtee lisäksi susipatsas lahjatavarakaupasta. Kiinnostus herää myös viikinkiteemaisesta juomasarvesta, joka lupaa käyttäjälleen ryyppyonnea. Kaupat löydään siitä myös. 

Sääolosuhtee on todella hyvät ja sen mukaan matka taittuu verkkaasti. Aallokko heittää vettä laivan kannelle jonka miehistö saa onnistuneesti äyskäröityä takaisin mereen.

Kaukempana näkyy kovaa vauhtia kohti tuleva viikinkilaiva, joka näyttää uhkaavalta. Skandalf kannella päättää summonoida lohikäärmeen, mutta odottaa että laiva on lähempänä. Miehistö valmistautuu ottamaan vastaan viikinlaivan. Jouset vaihtavat omistajaa ja tilanne jännittyy. Laiva lähestyy ja viikingit rupeavat ampumaan nuolia kohti laivaa. Laivan ballista ampuu nuolen kohti laivaa mutta laukaus menee ohitse. Barth ampuu kritikaalisesti nuolen viikingin polveen. Muut ampuvat nuolet ohitse. Viikingin vastaavat tuleen ja osuvat nuolilla kahteen miehistön jäseneen. Yksi viikingeistä lyö itsensä laivan mastoon ja tippuu kyydistä. 

Laivan suunta käännetään kohti viikinkejä ja Skandalf taikoo happolohikäärmeen mereen. Muut ampuvat nuolia, mutta kaikki niistä menevät ohitse. Viikingit ampuvat nuolia takaisin osuen vain yhdellä raapaisevalla nuolella.

Neljän hevosen nuolet lentävät kohti viikinkien laivaa, osuen laivan kapteeniin. Lohikäärme syöksyy vedestä viikinkien laivan päälle syöksyen happoa heidän päälleen.  Koko viikinkilaivan miehistö sulaa tähän iskuun. 75 xp x 19 viikinkiä ja 100 xp laivan kapteenista, 1525 xp yht. 381 xp/pelaaja.  

Seurue jää tähystämään laivasta tippunutta viikinkiä.

96 mailia etenemistä.

9.6.

Viikinki ryöstöretkeilijä poimitaan mukaan miehistöön ja laiva otetaan hinaukseen, kurssina kaakossa n. 40 mailin päässä sijaitseva Jääsaaren pikkukaupunki. Uusi välitavoite on myydä uusi laiva saaressa, ennen kotiin palaamista. Saavumme juuri päivän päätteessä saarelle.

10.6.

Uusin jäsenemme opastaa meidät laivakauppiaalle ja teemme viikinkipaatista kaupat 3750 hopeakolikosta sekä 500 sp viikinkien sotavarusteista. Tämän jälkeen hän päättää jäädä saarelle. Ostamme samalla lisää rautaista ruokaa ja onkia varmuuden varalle ennen kuin jatkamme matkaa. Matkustimme yhteensä 70 mailia.

11.6.

Matkustimme 48 mailia jokea pitkin sisämaahan

12.6.

Matkustimme 43 mailia lisää. Vornheimiin arviolta n. 200 mailia jäljellä

13.6.

Matkustimme taas 43 mailia.

14.6.

Matkustimme jokea yläjuoksuun 42 mailia. Ympärillä pieniä metsiä ja lampaita, välillä näkyy kivipaaseja ympyrämuodostelmissa. Olo on, että meitä seuraa katseet metsistä.

15.6.

Tänään vastavirta tavallista vahvempi, matkaa taitettiin vain 36 mailia.

16.6.

Etenimme 40 mailia. Vornheimiin arviolta enää päivän matka. Kohta koti häämöttää!

17.6.

Saavumme Vornheimin satamaan juuri ennen keskiyötä, viimeiset 39 mailia. Ennen saapumista jättisusi matkustajamme hyppää laivasta joenpenkalle, ulvoo ja lähtee omaan matkaansa. Satama on täynnä ihmisiä, jotka ovat kiinnostuneita jostakin konferenssi tapahtumasta.

Seurueemme etsii laivalle jälleenmyyjän ja selviää, että laivasta saa 8000 sp, mikäli se myydään. Kutsumme miehistön koolle ja syntyy kiivas keskustelu siitä miten laivan kanssa tehdään. Päädymme lopuksi äänestykseen ja äänien tuloksena selviää, että laiva pistetään myyntiin, josta jokainen laivan jäsen saa tasahinnan ja jatkaa omia polkujaan. Neljä hevosta sai summaksi 3765 sp ja kaksi miehistön taistelijaa, Danko ja Basil, jatkavat seurassamme retainereina.

Saatu XP: 8000